Sifu


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概要
Sifu は、フランスのスタジオ Sloclap が開発し 2022 年に発売した三人称視点のアクションゲームである。前作『Absolver』で培った近接格闘の設計を引き継ぎつつ、白眉拳を下敷きにしたカンフー・アクションと、家族を殺された主人公が復讐のために五つの拠点を進む一本道の構成を組み合わせている。中国武術映画やアクション映画の様式を強く意識した演出が特徴で、ワンテイク風のカメラワークや環境物を使った攻防が繰り返しの中核に置かれている。
最大の特徴は「加齢」システムである。倒されるたびに主人公が年を取り、攻撃力は上がるが体力は減るという形で、失敗をやり直しではなくキャラクターの変化として累積させる。ステージ構造の把握とルート短縮を前提に据えた設計であり、ローグライト的な反復とアクションゲームの習熟が接続されている点が繰り返し論じられた。
受容面では、格闘の手応えと映画的な演出が高く評価された一方、発売当初は難易度の高さと調整の粗さが議論の的となり、コミュニティの反応も分かれた。開発元はその後もアップデートで難易度オプションや追加モードを重ね、対応プラットフォームも順次拡大した。難度の高さゆえに万人向けとは言い難いが、近年の近接アクションのなかで独自の位置を占める作品として語られている。
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読むべき記事
インタビューThe kung fu choreographer behind 'Sifu,' 2022's surprise gaming hit
本作の格闘振付を担当したパリ在住の白眉拳の使い手 Benjamin Colussi に取材し、契約前から動きの正確さを指摘していた経緯、二日間で十数時間に及んだモーション収録、複数流派を混ぜず白眉拳に絞った理由を聞いている。既存の格闘ゲームの動作への批判や、パリィという妥協をどう受け入れたかも語られる。
出典:Los Angeles Times /
考察Deep Design Dive: Sifu
「一対多」の戦闘が成立する仕組みを、体勢ゲージの回復速度差・防御技の使い分け・敵の種別設計・武器による有利不利の揺れ・同時攻撃を2体に抑える AI 制御などに分解して分析している。『SEKIRO』『Arkham』『DARK SOULS III』との比較で Sifu 固有の設計意図を浮かび上がらせる。
出典:Substack / Steventus /
インタビュー"We Had A Lot To Learn" - Sloclap Talks Bringing 'Sifu' To Switch
クリエイティブディレクター Jordan Layani ら3名が、2Dベルトスクロールを3D化したという設計の出発点、『SEKIRO』『GOD HAND』『DMC』からの影響、高難度を世に出す不安、初の Switch 開発で 30fps/720p を守るために払った労力とリプレイエディタ削除の判断を語る。
出典:Nintendo Life /
インタビューSifu Interview: Sloclap Talks Cultural Sensitivity and Inspirations for Their Technique-Heavy Brawler
中国文化の描写にあたって現地専門家のレビューを受け主人公の造形を修正した経緯、北京の作曲家 Howie Lee の起用、白眉拳継承者による監修などを開発元が説明する。『オールド・ボーイ』『ザ・レイド』など映画からの着想と、ボス・ステージを五行に対応させた構成も明かされる。
出典:Game Rant /
開発秘話How Sifu's kung fu combat works
開発元自身が、体勢(Structure)ゲージ、ガード・回避・パリィの役割分担、スキル解放による選択肢の増加、フォーカス、環境物の活用といった戦闘の骨格を設計意図込みで解説している。信憑性と見栄えのバランスを狙ったという方針も述べられる。
出典:PlayStation.Blog /
レビューSifu Review – A Test Of Resolve
7.25/10。白眉拳をベースにした戦闘の完成度と映画的な演出を高く評価する一方、シビアな防御の判定、敵の出現に追従しきれないカメラ、70歳でのやり直しが生む反復作業を欠点として挙げ、終盤にかけて作業感が増すと結論づけている。
出典:Game Informer /
攻略Beginner's Guide
レベル選択の操作から、死亡カウンターと年齢の関係、祠の強化とスキルの引き継ぎ、ガード/パリィ/回避/ダッジの優先順位、ガードブレイクと掴みの見分け方、フォーカスの溜め方までを一本でまとめた初心者向けガイド。
出典:EIP Gaming /
レビュー本格カンフーで映画のように立ち回って悪漢どもを殴りにいくアクションゲーム「SIFU-師父-」を駆け足でレビュー&紹介
白眉拳を参考にしたモーションの特徴に触れつつ、体勢ゲージを削るテイクダウンの使いどころや、加齢で攻撃力が上がる代わりに体力上限が下がるトレードオフを具体的に説明する。プラクティスモードの不便さや Switch 版の挙動も率直に指摘している。
出典:note / 白熊のヨゥ /
レビューSifu Review
5.5/10。ブローラーの気軽さと格闘ゲームの精密さが噛み合っていないと論じ、極端に短いパリィ受付、囲まれた際に有効な選択肢の乏しさ、壁際で機能しないカメラを主要な欠陥として挙げる。環境美術や固定配置のパズル性は評価している。
出典:GameCritics /
プレイ記おまえは『SIFU』で本当の功夫を知れ
パリィに頼らずスウェー回避を軸に立ち回る、周囲の物と敵の武器を積極的に奪って使う、フォーカス技を包囲時の切り札に温存する、という三点を実践的に示したプレイ記。各ステージに学習テーマがある構造にも触れている。
出典:note / NeverAwakeMan /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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