ソルクレスタ
Sol Cresta


メディア
概要
『ソルクレスタ』は、プラチナゲームズが開発し2022年2月に発売した縦スクロールシューティング。日本物産(ニチブツ)の『ムーンクレスタ』『テラクレスタ』の系譜を受け継ぐ正統続編として位置づけられ、3機の自機を合体させる「ドッキング」と、合体の順番で装備が変化する「フォーメーション」が中核に据えられている。合体した機体を切り離して攻撃に転用する操作も加わり、瞬時の編成判断が攻略の鍵になる。
企画は2020年4月1日にエイプリルフール企画として公開され、同年12月に実際に開発中であることが明かされた経緯を持つ。神谷英樹がディレクターを務め、旧作の権利を扱うハムスターの協力のもとで制作された。アーケード時代のシリーズを現代機向けに再構築する試みとして、発表当初から往年のシューティングファンの注目を集めた。
発売後の評価は分かれた。合体システムの自由度や、稼ぎ・立ち回りを詰めるやり込みの深さを支持する声がある一方、ルールの複雑さや操作の把握しづらさ、ボリュームに対する価格を指摘する意見も見られた。発売後は追加モードやダウンロードコンテンツの配信が行われており、新作シューティングが限られる中でニチブツ作品の名を再び表に出した一作として語られることが多い。
記事
読むべき記事
レビューこれは紛うことなきプラチナゲームズの新作だ。『ソルクレスタ』はシューティングなのにアクションゲームのように、やればやるほど腕前が上達していく快感がたまらないゲームだった
旧作の自動合体から手動の隊列構築へと設計が変わった点を軸に、機体順の入れ替え・ソルゲージ・フォーメーション攻撃がどう戦術の幅を生むかを実プレイで解きほぐしたレビュー。終盤ステージの詰め込みすぎや途中コンティニュー不可、当たり判定の大きさといった難点も具体的に挙げている。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話The Origins of Sol Cresta with Creative Director Hideki Kamiya
神谷英樹が自ら、3機を組み替える縦シューの企画がどこから生まれ、稲葉社長の提案でクレスタ続編になり、版権元ハムスターの濱田社長に企画書を見せて即諾を得るまでの経緯を書いた一次情報。「ネオクラシックアーケード」という旗印の意味も本人の言葉で説明される。
出典:PlatinumGames Official Blog /
開発秘話The Making of SOL CRESTA Sound by Yuzo Koshiro | Sample Music
古代祐三が、最初のYM2151版デモが没になった経緯から、日本物産らしさを出すためOPL系チップへ切り替え8枚分を重ねた制作過程までを本人が解説。神谷とのFM版/PSG版を巡る好みの衝突を両方収録という形で決着させた裏話も語られる。
出典:PlatinumGames Official Blog /
インタビューPlatinumGames interview: ‘There’s only been one title that went to schedule’
稲葉敦志と神谷英樹への合同インタビュー。3年前から温めていた企画書の存在、エイプリルフール映像が実は本物の開発中タイトルだったこと、そして「シューティングは見栄えで誤魔化せないからゲーム部分だけで面白くしなければならない」という神谷の設計思想が語られる。
出典:Video Games Chronicle /
レビューReview: Sol Cresta
Chris ScullionによるSwitch版レビュー(4/5)。機体の並び替えが敵の弱点と噛み合った瞬間の快感と、B押しで描くフォーメーション攻撃のリスクリターン設計を高く評価しつつ、縦画面時に操作方向が回転しない仕様とドック時の処理落ちを欠点として挙げる。
出典:Video Games Chronicle /
レビューReview: Sol Cresta
Chris CarterによるPC版レビュー(8.0)。分離・合体がボムの上位互換として機能する設計の巧みさと、格ゲー的コマンドで撃ち分けるコマンドショットが「複雑すぎずに奥行きを足している」点を評価。真エンディングを有料DLCに置いた価格設計には疑問を呈する。
出典:Destructoid /
入門Flight Training: The Special Systems of SOL CRESTA
ディレクター佐藤貴典による公式システム解説。アマテラス/ツクヨミ/スサノオの先頭配置でメインショットが変わる仕組み、デルタ・サイクロン・ビーム・スイープ・ムーンの各フォーメーション、ソルゲージによる段階強化とスコアボーナス化までを図解する。
出典:PlatinumGames Official Blog /
レビューReview: Sol Cresta
Steam版を遊んだ個人ブログの長文レビュー。横画面だと画像が潰れて滲むなど見栄えの粗さを容赦なく指摘しつつ、分離時のスロー演出・コマンドショット・シールドと3機構造による被弾処理が既存シューティングと違う遊びを作っていると論じ、初見でステージ5まで到達できる間口の広さを評価する。
出典:個人ブログ / Kimimi The Game-Eating She-Monster /
インタビュー「ソルクレスタ」誕生を支えた男の友情 企業の枠を超えたアツい信頼
神谷英樹への取材記事。クレスタの権利を持つハムスター濱田社長とは以前から親交があり、企画書を直接見せて「ユーザーに出した時に面白いかどうか」という価値観の一致から協力が決まった経緯を本人の言葉で辿る。
出典:J-CAST トレンド /
レビューSol Cresta Review (Switch eShop)
Tom MasseyによるSwitch版レビュー(7/10)。3機合体のショット撃ち分けと古代祐三のサウンドは評価する一方、背景とHUDの見づらさ、戦闘中の隊列操作の煩雑さ、フェニックス変身時に自機が背景レイヤーに隠れる不具合など、磨き不足を具体的に列挙する。
出典:Nintendo Life /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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