ソロモンの鍵
Solomon's Key


メディア

概要
『ソロモンの鍵』は、テクモ(当時のテーカン系列)が1986年にアーケード向けに発表したアクションパズルゲームである。同年にファミリーコンピュータ版も発売され、国内ではこちらで知った人も多い。主人公の魔法使いダーナを操り、魔法で石のブロックを出したり消したりして足場や壁を作りながら、各部屋の鍵を手に入れて出口の扉を目指す。敵の動きをブロックで封じる、隠されたアイテムを探すといった要素が重なり、反射神経と論理的な思考の両方が求められる。
1980年代半ばは、固定画面のアクションゲームに思考要素を加えた作品が相次いだ時期であり、本作はその代表例の一つに数えられる。星座をモチーフにした部屋構成や、隠しアイテムによって進行やスコアが変わる仕組みが特徴である。後に家庭用機や携帯機への移植、関連作の展開があり、近年もダウンロード配信やレトロゲーム復刻の場で遊ぶことができる。
プレイヤーの間では、少ない操作で奥深い攻略が生まれるゲームデザインが評価されている。一方で難易度が高く、隠し要素の多さから攻略情報なしでは全貌をつかみにくいとも言われる。その手応えが記憶に残る作品として、ファミコン時代を振り返る文脈でたびたび名前が挙がる一作である。
記事
読むべき記事
開発秘話ゲーム開発失敗事例「ストーンメイズ」そして「ソロモンの鍵」へ|mTsuruta
企画者の鶴田道孝氏本人が、前身の企画『ストーンメイズ』がなぜうまくいかなかったのかを振り返り、アクションパズル『ソロモンの鍵』へ方針を変えた経緯をゲームデザインの観点から書いています。発想の元がロードランナーなのかグレムリン案なのかについても、当時の資料を見せながら補足しています。
出典:note / mTsuruta /
インタビューMichitaka Tsuruta - a history of Tecmo and classic platform-puzzlers
鶴田道孝氏が過去に受けたインタビュー2本(2004年のイタリア語・日本語のもの、2012年のフランス語のもの)を英訳して再掲した記事です。アーケード版『ソロモンの鍵』の設計スケッチなど、テクモ社内の資料の画像も一緒に載っています。
出典:Game Developer /
開発秘話The Story Behind Solomon's Key, One Of The Most Challenging NES Games
鶴田氏へのメール取材をもとに書かれた記事です。アクションゲームとして作り始めたものが上田和敏氏の提案でパズルに変わったこと、営業の原野氏の一言でタイトルが決まったことなどを、ゲームの仕組みの解説とあわせて紹介しています。
出典:Kotaku /
映像ソロモンの鍵 - RTA in Japan Winter 2021
RTA in Japan Winter 2021で、ブランさんがアーケード版を100%カテゴリーで走った公式アーカイブ動画です。
出典:YouTube / RTA in Japan /
インタビューAn Interview with Michitaka Tsuruta, creator of Bomb Jack and Solomon's Key
DVD『The Untold History of Japanese Game Developers』に入っている鶴田道孝氏のインタビュー映像です。設計書やスケッチも映っています。
出典:YouTube / Hardcore Gaming 101 /
考察ファミコン版『ソロモンの鍵』のBGMのインスパイア元について
『テクモ・アーケードゲーム・クロニクル』に入っている作曲者・蓮舎通治氏のインタビューを手がかりに、ファミコン版のBGMがドビュッシーの「パスピエ」とジャズの即興演奏から着想を得ていたことを紹介しています。アーケード版の曲との違いにも触れています。
出典:note / かねだ /
攻略アクション系パズルの名作、ソロモンの鍵を攻略してみた|lyrical clarice
ファミコンミニ収録作を全部クリアする連載の1本で、換石の術・火球の術の使い方や、アイテムを換石で別のものに変えるコツを説明しています。そのうえで、各ステージの要点や「ソロモンの封印」がある場所を面ごとに書き出しています。
出典:note / lyrical clarice /
レビューソロモンの鍵|若奈ちさ
換石の術と火球の術の仕組み、隠しアイテム、ページの回収で変わるマルチエンディングまで、作品の全体像をプレイ体験とあわせて整理した紹介レビューです。Switch版の中断機能を使った遊び方にも触れています。
出典:note / 若奈ちさ /
考察IF ソロモンの鍵(FC/TECMO)がMSX に移植されていたら?|やぢおぅ / Yazioh
もしMSXに移植されていたら、という仮定で自作したドット絵を見せながら、ファミコン版のスプライト構成やアニメーションのコマ数、アイテムの種類の多さを技術面から分析しています。
出典:note / やぢおぅ / Yazioh /
プレイ記ゲーセン de RTA in 大阪 #3 参加記録(対戦とっかえだま、ソロモンの鍵)|ブランさん
アーケード版のRTA走者が、実機の基板でイベントに出たときの準備から本番までを振り返った記録です。32面以降はゲームオーバーになるとコンティニューできない仕様や、残機を管理する作戦など、やり込んだ人ならではの知見が書かれています。
出典:note / ブランさん /
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最終更新 2026-11-04
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