Source of Madness


メディア
概要
『ソース オブ マドネス』は、スウェーデンのインディースタジオCarry Castleが開発し、Thunderfulがパブリッシャーを務めた2D横スクロールのローグライトアクションである。2022年にPCと家庭用ゲーム機向けに発売された。プレイヤーは侍祭として、狂気に侵された世界の深部へ繰り返し挑む。魔法を主体とした攻撃で敵を退け、探索で得た資源を使って能力を強化しながら、少しずつ先へ進んでいく構成である。
本作の大きな特徴は、敵となる怪物の姿と動きを手続き的に生成している点だ。機械学習を応用したプロシージャルアニメーションの技術により、触手や肉塊が不規則に組み合わさった異形が生み出される。この仕組みは、クトゥルフ神話を思わせるコズミックホラーの世界観と結び付けて打ち出された。暗く陰鬱な色調のアートワークも含め、発表時から「生成技術をホラー表現に活かす試み」として注目を集めた。
評価は概ね賛否が分かれる中程度のものに落ち着いた。独特のビジュアルや不気味な雰囲気、敵生成のアイデアは好意的に受け止められた。一方で、戦闘の手触りや操作性、周回プレイの単調さについては不満の声も少なくない。意欲的なコンセプトを持つ小規模作品として記憶されている。
記事
読むべき記事
開発秘話Fear the procedurally generated monsters of Source of Madness - PreMortem Games
Carry Castleの創業者Per Fornanderに、ラヴクラフトとローグライトを組み合わせた発想について取材した記事。Unity ML-Agentsで動かす物理ベースの筋肉制御、Deep Style Transferを使ったテクスチャ処理、体のパーツを組み合わせて怪物を作る「Monster Stitcher」の仕組みを解説している。
出典:PreMortem Games /
攻略おれは「Source of Madness」でAct 2をクリアしたにすぎない|-
当時のプレイヤーの0.7%しか達成していなかったAct 2クリアの経験をもとに、癖の強い文体で書かれた日本語の攻略記事。おすすめの指輪(稲妻の槍・竹のバーストなど)、自動で攻撃する装置系サブウェポンの使い方、10秒ごとにライフが回復する聖なるマントの価値、避けるべき装備まで具体的に挙げている。
出典:note / jpn_betz /
レビュー『Source of Madness』レビュー: 狂気のラブクラフト祭り
PS版を遊んだ個人運営サイトのネタバレなしレビュー。物語・操作性・難易度・グラフィックなど項目ごとに5段階で評価している。魔法だけで戦う新鮮さとラヴクラフトらしい雰囲気を褒める一方、画面の暗さ、操作の煩雑さ、AI生成モンスターの違いが分かりにくい点を短所に挙げ、どんな人に向くかと似たゲームも紹介している。
出典:KeepGamingOn / Taca KGO /
インタビューThe Source of Madness by Carry Castle - The Sausage Factory
開発者インタビュー専門のポッドキャストで、Carry CastleのPer Fornanderが本作の設計と開発について約50分話している回。前半で開発者自身の経歴と影響を受けたもの、後半で本作の開発過程と考え方を聞いている。
出典:Cane and Rinse / The Sausage Factory /
攻略Source of Madness 個別トロフィー解説 - ファミ蔵通信トロフィー部
PS版のトロフィーを1つずつ解説した日本語ガイド。モンスター討伐数のトロフィーを放置で稼ぐ方法(第一幕「嘘の森」の敵が湧く穴と斬撃の指輪を使う)や、ラスボスの攻略、各幕のステージチャート、おすすめ装備までまとめている。
出典:はてなブログ / ファミ蔵通信トロフィー部 /
- NO IMAGEレビュー
Source Of Madness Review - Noisy Pixel
PC版のレビュー。AIで手続き生成される敵の見た目と、動きが読めないために常にその場で反応させられる戦闘を中心に評価している。指輪で魔法を組み合わせる戦い方、マントの防御性能、ダッシュの強化といった仕組みも具体的に説明している。
出典:Noisy Pixel /
レビューSource of Madness review - very crafty
6/10の辛口レビュー。変化し続ける敵というアイデアは評価しつつ、実際には肉塊の形が変わるだけで攻撃パターンは単調で、同じステージを何度も遊ぶ動機づけとして機能していないと指摘している。
出典:Pocket Tactics /
レビューSource of Madness Review – Going Insane
Rogue Legacyと比べながら、教団員(キャラクター)ごとの能力差が序盤は小さいこと、スキルツリーによる成長、防具1つ・武器2つを中心にした比較的シンプルなビルドの仕組みを検証している。大きなアイデアを活かしきれていないと結論づけている。
出典:GamingBolt /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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