Spartan: Total Warrior


メディア
概要
『Spartan: Total Warrior』は、戦略シミュレーション『Total War』シリーズで知られるThe Creative Assemblyが手がけたアクションゲームである。2005年にセガからPlayStation 2、Xbox、ゲームキューブ向けに発売された。プレイヤーは名もなきスパルタの戦士を操作し、ローマ帝国の侵攻に立ち向かう。古代ギリシャ・ローマの史実や神話をもとにした世界で、大軍同士がぶつかる戦場を駆け抜けて戦う内容である。
本作の開発は同社のオーストラリア拠点が中心となった。シリーズ本編で培った大規模戦闘の表現をアクションに取り入れ、画面内に多数の兵士が入り乱れる合戦の中で、主人公が武器や神の力を使い分けて敵をなぎ倒す。いわゆる無双系アクションに近い手触りを持ちながら、拠点防衛や味方の護衛といった目的を伴うミッション構成で、戦況への関与を意識させる作りになっている。
発売当時の評価はおおむね好意的で、戦場の規模感や爽快な戦闘が評価された。一方で、カメラワークや単調さを指摘する声もあった。日本では発売されておらず国内での知名度は高くないが、海外では当時のアクションゲームとして記憶するプレイヤーが多い。リマスターや続編を望む声が現在も聞かれる、根強い支持を持つ作品である。
記事
読むべき記事
- NO IMAGE開発秘話
Spartan: Total Warrior Designer Diary #1
Creative Assemblyのリードプログラマー、クライヴ・グラットン氏が自分で書いた開発日記の第1回です。Total Warシリーズで培った大軍描画の技術を家庭用ゲーム機のアクションに持ち込もうとした経緯や、『グラディエーター』など当時の歴史大作映画ブームとの関係を語っています。
出典:GameSpot /
- NO IMAGE開発秘話
Spartan: Total Warrior Designer Diary #2
同じグラットン氏による開発日記の第2回です。大規模な戦闘の中で一人の兵士として戦うための戦闘設計の考え方を説明しています。
出典:GameSpot /
- NO IMAGEレビュー
Spartan: Total Warrior Review
Xbox版の発売当時のレビューです。Total Warの開発会社が初めて作った家庭用アクションとして、ボタン連打中心の戦闘、神々の加護による強化、史実よりファンタジー寄りの作りを評価しています。結論は「もう一押しで傑作だったが、ジャンル好きなら遊ぶ価値あり」です。
出典:GameSpot /
攻略スパルタン攻略 古代ギリシャ英雄伝 SPARTAN (Aeris-エアリス-総合ゲーム攻略サイト)
PS2国内版の全14章の攻略チャートを載せた個人サイトです。トップページには、難易度のばらつきやチェックポイントとセーブの仕様への不満、作中の人物や年代が史実と食い違う点の指摘など、クリアした上での感想があります。
出典:Aeris(個人攻略サイト) /
- NO IMAGEレビュー
【PS2】スパルタン ~古代ギリシャ英雄伝~ レビュー(評価)
国内版PS2『スパルタン』に寄せられた、実際のプレイヤーによる複数のレビューです。敵の賢いAIや考えて攻める必要がある難易度、メデューサの盾が強すぎる点、ストーリーと音楽の弱さなどが、項目別の点数とプレイ時間付きで書かれています。
出典:PSMk2(読者投稿レビューサイト) /
レビューSpartan: Total Warrior Review
GameCube版のレビューです(筆者はジョナサン・メッツ氏)。戦闘そのものは楽しい一方で、ミッションの構成にいら立たされると指摘しています。
出典:Nintendo World Report /
考察God of War VS Spartan: Total Warrior
同じ時期に出た古代ギリシャもののアクション、『ゴッド・オブ・ウォー』と本作を長文で比べた記事です。物語、戦闘、世界観などの観点から、両作の違いと本作ならではの魅力を論じています。
出典:The Dopefish(個人ブログ) /
- NO IMAGE批評
Spartan: Total Warrior — Review
歴史に忠実な「一兵士として戦うTotal War」を期待していた筆者が、実際には神話ファンタジー寄りの無双型アクションだったと振り返ります。その上で、期待とのずれを切り離してゲームとしての出来を評価しています。
出典:Gamecritics.com /
批評Spartan Total Warrior: The Joy of Movement
本作の操作の気持ちよさを『パックマン』と同じ「動かすこと自体の快感」という観点から捉え直したエッセイです。大量の敵をなぎ倒す感覚や必殺技の演出が、なぜ楽しいのかを掘り下げています。
出典:accordion sprout / Joshua Smith /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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