スプラトゥーン2
Splatoon 2


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概要
『スプラトゥーン2』は任天堂が開発・発売した Nintendo Switch 向けのアクションシューティング。2015 年に Wii U で発売された『スプラトゥーン』の続編で、2017 年 7 月に登場した。インクを塗り合ってナワバリを競うという基本ルールを引き継ぎつつ、新武器種のマニューバーやスペシャルウェポンの刷新、ギアの構成の自由度向上などが加えられている。
本作は、シリーズが Switch という携帯・据置両対応のハードへ移ったことで、より広い層に届いた作品として位置づけられる。オンライン対戦のナワバリバトルとガチマッチ、協力プレイの「サーモンラン」、一人用のヒーローモードを備え、後に有料追加コンテンツ「オクト・エキスパンション」が配信された。運営面では季節ごとのアップデートや、二択のお題で陣営が競う「フェス」が長期にわたって実施された。
受容としては、Switch 初期を支えたタイトルの一つとして日本国内で特に強い支持を得て、シリーズ最大級の販売本数に達した。批評面でも対戦の完成度やアートディレクションが評価された一方、フレンドとのマッチング周りやボイスチャット関連の仕様には不満の声もあった。競技シーンやイラスト投稿を含むコミュニティ文化が定着し、後続作へ引き継がれている。
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読むべき記事
考察任天堂オマージュのネット文化を逆手に取って再構築──『スプラトゥーン2 オクト・エキスパンション』に見る“ヴェイパーウェイヴ”との関係性
深海メトロの死語めいた駅名、背景に漂う旧世代の家電、グリッチ演出といった具体的な意匠を列挙し、それらがネット発の音楽ジャンル「ヴェイパーウェイヴ」の構成要素と重なることを論証する。任天堂の意匠を流用して広がった文化へ、公式が敬意を返した作品だと位置づけている。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューSplatoon 2 team on busy dev cycle, Rank X, plus Octo Expansion difficulty, Agent 8 design, more
発売1周年に合わせた野上恒・天野裕介・井上精太・佐藤慎太郎・峰岸透の合同インタビュー訳。前作の運営と『2』開発とDLC制作が並走した過密スケジュール、ウデマエXの狙い、ブキ人気と強さが一致しない調整観、オクト・エキスパンションの難度調整とスキップ機能の意図が語られる。
出典:Nintendo Everything /
インタビューInterview: Hisashi Nogami on Squids, Kids, and Splatoon 2's Octo Expansion
E3 2018での野上恒へのインタビュー。タコ側を操作する構想は改造が先行する前から温めていたこと、2〜3週間刻みで更新を回す「運営するゲーム」が任天堂にとって新しい挑戦だったこと、SNSやイベントからの意見の拾い方を語る。
出典:Nintendo Life /
レビューSplatoon 2: Octo Expansion Review (Switch eShop)
80のミッションが互いに似通わないよう設計されている点を『ブレス オブ ザ ワイルド』の祠に例えて評価し、ブキ選択によって難度が変わる仕組みとスキップ時の代償まで具体的に説明する。ネタバレを避けつつ物語の見せ方も高く評価し9/10。
出典:Nintendo Life /
レビューSplatoon 2 Review (Switch)
ヒーローモードの大型化、サーモンランの潮位・霧・夜といった波ごとの変化、無敵スペシャルの廃止やギアパワーのかけら導入など前作からの改善点を一つずつ検証した10/10レビュー。開催時間が限られるサーモンランとロビーでのブキ変更不可は欠点として挙げる。
出典:Nintendo Life /
考察『スプラトゥーン2』のアイドル「テンタクルズ」の物語はイカにして紡がれたのか? ライブとともに彼女らの歴史を振り返る
発売当初は掘り下げが薄く先輩ユニットの影に隠れていたテンタクルズが、フェス告知の会話、設定資料集、ハイカライブ、オクト・エキスパンションを経て作品の顔になるまでを時系列で追う。ゲーム外の音楽活動が物語を補完した経緯を論じている。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察Splatoon 2: How It Encourages Movement
レベルデザイナーの筆者が、塗りという勝利条件・イカ移動とインク補給の関係・敵インクでの減速といった仕組みが、どれもプレイヤーを動かし続けるために噛み合っていることを説明する。マストを塗って登る近道や側面に回り込むキャットウォークなど、具体的な地形を例に挙げる。
出典:80 Level /
考察ケーススタディ:「スプラトゥーン2」にデザインを学ぶ
アートディレクターの筆者が、ヒメとイイダの造形が役割分担を一目で伝えること、読めない文字とランドマーク主体の地形が異文化感と迷いにくさを両立させていること、主人公がイカである必然性などを5つの角度から読み解く。
出典:note / 安村シン /
インタビューSplatoon 2 Designer Explains Why The Maps Rotate And Salmon Run Is Time-Limited
Rolling Stone(Glixel)での開発者ジョーダン・アマロの発言を紹介した記事。ステージのローテーションやサーモンランの時間限定という、賛否が割れた仕様が偶然ではなく「作り手が最適な形を用意する」日本的な設計観に基づくものだと説明している。
出典:Nintendo Life /
考察【検証:スプラトゥーン】インクでイカが爆発するとかw→浸透圧じゃなイカ? 柳田理科雄が実際にイカで実験してみた【空想科学ゲーム読本】
柳田理科雄が、インクを浴びると弾ける描写を浸透圧で説明できるか実際にスルメイカへ塩をかけて確かめ、説の限界も率直に認める。ジェットパックの滞空時間も噴射量から試算し、ゲームの数字との差を示す。
出典:電ファミニコゲーマー /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-10-17
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