Steep


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概要
『Steep』はUbisoftが2016年に発売したオープンワールドのウィンタースポーツゲームである。アルプスを中心とした広大な山岳地帯を舞台に、スノーボード、スキー、ウイングスーツ、パラグライダーの4種目を切り替えながら、区切りのないマップを自由に滑り降りていく構成をとる。開発はUbisoft Annecyが主導し、同スタジオがフランス・アルプス地方に拠点を置くことが題材選択の背景にあるとされる。
2000年代半ば以降、この分野では『SSX』『Amped』といったシリーズが途絶え、新作が乏しい状態が続いていた。『Steep』はそこへオープンワールドと常時オンラインの要素を持ち込んだ作品として位置づけられる。他プレイヤーの滑走が同じ山中に現れ、記録した滑りをリプレイとして共有・比較できる仕組みが、単独プレイと緩やかな共同プレイの中間のような手触りを生んでいる。後に韓国・平昌冬季五輪をテーマにした拡張なども追加された。
評価は分かれた。山の規模感や高低差の演出、ウイングスーツで斜面を舐めるように飛ぶ感覚は好意的に受け止められた一方、ミッション構成の反復性や操作の癖、目的の希薄さを指摘する声も多かった。一方でトリック重視ではなく「山を下る」ことそのものを楽しむ層には根強く支持され、後継作『Riders Republic』へ路線が引き継がれた。
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レビュー【レビュー】STEEP(スティープ) [評価・感想] オープンワールド化によるメリットとデメリットがハッキリと現れたUBIらしいシリーズ1作目
オープンワールド化でロードなしに遊べる手軽さ、各競技の操作感、雪山の作り込みを良い点として挙げている。一方で単調さ、ウイングスーツの難しさ、ストーリーチャレンジの粗さ、常時オンラインの必要性を惜しい点として整理したレビュー。
出典:KENTWORLD for ゲームレビュー /
インタビューThe Sports Desk – How Ubisoft Plans To Improve Steep
発売直後にクリエイティブディレクターのIgor Manceau氏へ行ったインタビュー。常時オンライン方式を選んだ理由、プレイヤーの予想外の遊び方(レールでのグラインド要望など)、改善点と今後の方針について語っている。
出典:Game Informer /
- NO IMAGE開発秘話
Behind The Mountain – The Ubisoft Steep Interview
スノーボード専門誌によるUbisoft Annecyのクリエイティブディレクターへのインタビュー。約3年の開発期間とピーク時100人超のチーム規模、アルプスの麓にある地元のウインタースポーツ企業やアスリートとの協力、シミュレーションではなく本物らしさを狙ったという方針を聞いている。
出典:Onboard Magazine /
攻略スポーツゲーム STEEP プラチナを獲得した感想とトロフィー解説
DLCも含めてプラチナトロフィーを取った筆者による感想とトロフィー解説。難関の「24カラットゴールドチャレンジャー」の条件がパッチで変わった件、スコア系とタイム系のチャレンジのコツ(Gフォースの管理、滞空時間を減らす)、作業系トロフィーの効率的な進め方をまとめている。
出典:アメブロ / エピックパインのゲームブログ /
レビューSTEEP【感想/評価】ウィンタースポーツが嫌いになりそう
操作の簡単さや、ロードの少ない広大なオープンワールドを認めたうえで、グラフィック、挙動と操作、難易度などの不満点を具体的に挙げた辛口の感想。
出典:ブログ / やぎの /
プレイ記PS4版『STEEP』をプレイ オープンワールドアクションスポーツゲーム
PS Plusのフリープレイで手に入れて夢中になった筆者のプレイ記。直滑降の操作感の気持ちよさ、斜め入力で高得点を狙うトリックのコツ、ロードのほとんどない次のミッションへの移動の巧みさ、UIやチュートリアルの不親切さ、スリープ復帰時の長いロードまでを率直にまとめている。
出典:はてなブログ / rh日和(仮) /
レビューアドレナリンが溢れ出る『STEEP』をレビュー!
スノーボード経験者の筆者が、現実では味わえない迫力の滑走体験や多彩な競技とミッションを、自分の経験と比べながら評価したレビュー。試行錯誤を繰り返してラインを見つけたときの達成感も語っている。
出典:はてなブログ / kajikajigames’s diary /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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