ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ
Super Smash Bros.


メディア

概要
Nintendo 64 用の対戦アクションとして1999年に発売された『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』は、任天堂の複数シリーズのキャラクターが一堂に会し戦うクロスオーバー作品である。開発は HAL 研究所、ディレクターは桜井政博。マリオ、ドンキーコング、リンク、サムス、ピカチュウなど当時の看板キャラクターがプレイアブルとして参加した。
体力ゲージを削り合う従来の対戦格闘とは異なり、攻撃を受けるほど蓄積するダメージ率によって吹き飛びやすくなり、ステージ外へ場外させることで勝敗が決まる仕組みを採用した。コマンド入力に依存しない簡易な操作系と、アイテムやギミックを含むステージ構成により、格闘ゲームに不慣れなプレイヤーでも参加しやすい設計になっている。最大4人同時対戦を前提とした点も特徴とされる。
企画当初はキャラクター版権を用いない試作として始まり、社内での検討を経てクロスオーバー作品として結実した経緯が後年語られている。発売後はパーティ性の高い対戦ゲームとして評価され、商業的にも成功を収めた。続編『大乱闘スマッシュブラザーズDX』以降シリーズ化され、後の作品群では競技的なプレイも広がったが、本作は参戦キャラクター12体という小規模な出発点として、シリーズの原点を示す存在としてコミュニティで語られ続けている。
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- NO IMAGEインタビュー
ゲームらしいゲームが出来ました。でも初めは…
発売直後の1999年に糸井重里がハル研究所の岩田聡と桜井政博に聞いた長編インタビュー。1996年10月の企画提案から、4人同時対戦という狙い、任天堂キャラを借りるために作った4体のテスト版、約13か月という短い開発期間と発売前の不安までを本人の言葉で語っている。
出典:ほぼ日刊イトイ新聞 /
- NO IMAGEインタビュー
Super Smash Bros. – 1999 Developer Interview
1999年の雑誌『Nice Games』に載った桜井政博インタビューの英訳。汎用の人間モデルだった試作段階、犬だけ・カービィだけという案、宮本茂への4人対戦デモ、ポケモン側の許諾に最も時間がかかったこと、ネスのPKサンダーの強すぎた調整、企画の約6割しか入らなかった実装状況などを率直に語っている。
出典:shmuplations /
インタビューSmash 64 Developer Interview with Sakurai (HAL website)
ハル研究所の公式サイトに2001年ごろ掲載された桜井政博インタビュー(全3部)の英訳。蓄積ダメージで吹っ飛びやすくなる仕組みをなぜ選んだか、ハル研初のN64作品というプレッシャー、発売前評の弱さと口コミでの売上の伸び、「スマブラ拳!!」を自分で書き続けた経緯などを語る。
出典:Source Gaming /
- NO IMAGE攻略
64スマブラ指南書
初代『スマブラ』の仕様とテクニックを日本語でまとめた個人運営の解説サイト。はじき入力・着地キャンセル・急降下・受身・崖掴みなどの基本動作をフレーム単位で記述し、12キャラ別の技解説や入力遅延の自前検証まで扱う。
出典:個人サイト / 64スマブラ指南書 /
- NO IMAGE攻略
Learning Smash 64 / Smash64.net Guides
初代『スマブラ』の現行コミュニティが運営するガイド・ツール集。ショートホップ、Zキャンセル、受身、ピボットといった基礎メカニクスの学習順を示し、ヒットボックス表示、試合VOD検索、ノックバック計算機、練習用ROMなどの実用ツールも揃える。
出典:Smash64.net /
考察Sakurai on Smash 64: A Phenomenon Is Born
「スマブラ拳!!」、桜井の著書、『社長が訊く』などの発言を横断して、初代がどんな意図で設計されたかを整理した論考。初期仮題や『竜王』からの流れ、「対戦アクション」として捉えていたこと、Zキャンセル等の深い技術を当時は歓迎していた姿勢を、のちの作品での考え方と対比させている。
出典:Source Gaming /
レビュー【レビュー】ニンテンドウオールスター 大乱闘スマッシュブラザーズ(初代スマブラ) [評価・感想] シンプルだけど奥が深い超爽快な対戦アクションゲーム!
プレイ時間約1000時間という筆者による初代の全体レビュー。コマンド不要の必殺技、場外に落とす勝利条件、効果音と歓声が合わさった爽快感を長所に挙げ、キャラ・ステージ・1人用のボリューム不足を短所として整理している。
出典:個人ブログ / KENTWORLD for ゲームレビュー /
考察初代『スマブラ』が2019年1月21日で20周年。その原点を振り返る
発売20周年に合わせ、試作『格闘ゲーム竜王』から製品化までの流れをまとめた記事。桜井政博が企画・モーション、岩田聡がプログラムを担当した体制、3Dスティックを活かす4人対戦という着想、宮本茂に一度断られた経緯、発売前評の低さと発売後の評価逆転を扱う。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察「スマブラの歴史=みんなでゲームをする歴史」を振り返る
初代から『for』までを「みんなで遊ぶゲーム」の歴史として読み解いた論考。初代については、格闘ゲームの複雑化への反発という設計、着地キャンセルやヨッシーのブロッキングといったコア要素、発売当初は伸びず口コミで広まった販売状況、友人宅での4人対戦という遊ばれ方を具体的に論じている。
出典:アレ★Blog(同人サークル アレ★Club) /
入門【今日は何の日?】初代『スマブラ』が発売された日。マリオやカービィ、ピカチュウなど任天堂の名キャラクターたちが集う大人気対戦アクションゲームの原点
初代の基本ルール(HPではなく蓄積ダメージ%と場外ふっ飛ばし)、Bボタン+スティックの必殺技、アイテムや原作再現ステージといった特徴を押さえたうえで、コードネーム「竜王」の試作から任天堂キャラ起用に舵を切った経緯、「スマブラ拳」が生まれた背景までを短くまとめている。
出典:電ファミニコゲーマー /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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