大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL
Super Smash Bros. Ultimate


メディア
概要
任天堂の対戦アクションゲーム『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズの5作目として、2018年に Nintendo Switch 向けに発売された。ディレクターは初代から手掛ける桜井政博。任天堂を中心とした多彩なキャラクターが一堂に会し、ステージから相手を場外へ弾き出すことを競う独自のルールが特徴である。
本作は開発時に、過去シリーズへ登場した歴代ファイターが全員復帰する「全員参戦」を掲げた点で大きな話題を呼んだ。任天堂作品にとどまらず、他社の人気タイトルからのゲストキャラクターも多数収録し、発売後も追加コンテンツによってファイターやステージが拡張され続けた。
対戦格闘ゲームとして世界的な成功を収め、シリーズ最大級の販売本数を記録したとされる。手軽な操作性と奥深い駆け引きを両立させた設計は、カジュアルな遊びから競技志向のプレイヤーまで幅広く受け入れられ、大会や配信を含むコミュニティ活動も各地で活発に続いている。
記事
最新記事
考察Has Masahiro Sakurai become entrapped by his own Super Smash Bros. series?
桜井政博が HAL 退社後も『スマブラ』の指揮から離れられずにいる経緯を、岩田聡との交渉やディレクター引き継ぎの失敗といった具体的な場面から追った論考。『スマブラSP』の「全員参戦」と86体のロスターを、その延長線上にある到達点として位置づけている。
出典:EventHubs /
ニュースMasahiro Sakurai discussed how he never thinks of sequels when designing Super Smash Bros. entries
桜井政博が「毎回これが最後だと思って作っている」と語った過去コラムを起点に、『スマブラSP』の「全員参戦」が一度きりの到達点であり、次回作があればロスター削減は避けられないという見通しを整理した記事。SP の累計38.14万本超という販売規模も併記している。
出典:EventHubs /
ニュースHungrybox asks Super Smash Bros. Ultimate players for 'painful truths' after eight years of competing
著名プレイヤー Hungrybox の問いかけに集まった、発売8年目の『スマブラSP』に対する競技勢の率直な不満をまとめた記事。スティーブ対策の放置、守勢寄りの DLC ファイター、ロールバック非対応のオンラインが主な論点として挙がる一方、ロスターと大会の熱量は支持されている。
出典:EventHubs /
ニュースSuper Smash Bros. Ultimate Version 13.0.5 Is Now Live, Here Are The Full Patch Notes
2026年9月1日配信の Ver.13.0.5 の全パッチノートを掲載した記事。内容はオンライン対戦で不正なデータを送受信した際の挙動の修正一点のみで、バランス調整は含まれず、リプレイの互換性に関する注意も併記されている。
出典:Nintendo Life /
ニュースMasahiro Sakurai acknowledges that the requests for new fighters for Super Smash Bros. never seem to stop
巨大なロスターを実現した後もファイター追加の要望が止まらないことへの桜井政博の反応と、休日返上で全工程を見ざるを得ない制作体制についての言及を紹介した記事。『スマブラSP』の多様性がどれだけのコストの上に成立したかに触れている。
出典:EventHubs /
ニュースNintendo reveals that Super Smash Bros. Ultimate has sold another 320,000 units since the beginning of this year
2026年第1四半期で約32万本を上積みし累計3776万本に達したことを、任天堂の決算データをもとに報じた記事。発売から7年以上を経て値下げもないまま、Switch 2 の後方互換下でも売れ続けている状況を整理している。
出典:EventHubs /
考察UltRank releases their fourth official tier list for Super Smash Bros. Ultimate that shows more characters closing the gap on Steve
競技コミュニティの UltRank が2026年5月に公開した第4回公式ティアリストの解説。スティーブが S+ 最上位を維持する一方、ソニック・スネーク・Mr.ゲーム&ウォッチ・カズヤ・ミェンミェン・ロボットが同格に並び、過去最多の顔ぶれが S+ に入った点を要約している。
出典:EventHubs /
読むべき記事
インタビュー【ゲームの企画書】 どうして『スマブラ』はおもしろいのか? 最新作『スマブラSP』の制作風景からゲームデザイナー桜井政博氏の頭の中に迫る
桜井政博が初代の設計思想から『スマブラSP』の具体的な調整まで語ったロングインタビュー。試合時間のデフォルト2分半化、変身系切りふだの廃止、試合中のステージ遷移、復帰距離の見直し、「世界戦闘力」の発想など、SP の仕様が何を狙って決まったかが本人の言葉で説明されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューSakurai on all DLC fighters for Smash Bros. Ultimate, scrapped mechanic, future, more
ファミ通に載った桜井政博の長尺インタビューを5000語超で全訳したもの。ソラの空中戦重視の設計、初期に検討されボツになった空中スマッシュ攻撃、ジョーカーの倍かかったアニメーション、勇者の運要素、ベレトの極秘開発など、DLC 11体それぞれの制作判断が語られている。
出典:Nintendo Everything /
レビューReview: Super Smash Bros. Ultimate (Switch) - The Absolute Pinnacle Of Nintendo's Fighting Series
10/10 を付けた発売時レビュー。灯火の星とスピリッツ、ファイターごとにテーマを持たせた新生「勝ち上がり乱闘」、ルールセット保存や大会機能といった作り込みを具体的に評価しつつ、作業的なスピリッツ戦や完全新規ファイターの少なさも率直に挙げている。
出典:Nintendo Life /
インタビューSakurai on Smash Bros. Ultimate - development, Spirits, new fighters, online and eSports, future
発売直後のファミ通インタビューの英訳。「全員参戦」が企画の出発点だったこと、2015年末の構想開始から2016年2月の本格始動という開発経緯、携帯/据置モードで仕様を分ける案を取りやめた理由、意図的にテンポを速めたことがオンラインに与える影響などが語られている。
出典:Nintendo Everything /
考察Feature: How Super Smash Bros. Became The Ultimate Fighter
シリーズ20周年に合わせ、おはじきを発想源とする試作『格闘ゲーム竜王』から初代・DX・X・for を経て『スマブラSP』に至る流れを一本の線で辿った特集。各作が何を足し何を変えたかを、売上や開発経緯とあわせて整理している。
出典:Nintendo Life /
インタビュー“沖縄最強のスマブラ集団”を作り上げた人物に訊く、熱く盛り上がるゲームコミュニティの作りかた。「好きなゲームで評価される場所を作りたい」という想いが、ゲームを愛する人たちのサードプレイスを生んだ
沖縄のスマブラコミュニティ「美ら組」代表 J-Snake へのインタビュー。段位戦やアマチュア杯で幅広い層が立ち位置を測れるようにした設計思想と、「好きなゲームで評価される場所を作りたい」という動機の背景にある個人的な原体験が語られている。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレイ記いま、沖縄で『スマブラ』が熱い!! 沖縄最強のスマブラ集団「美ら組」に、ゲーマーの理想郷を見た
那覇のゲームバーで週1開催される『スマブラSP』対戦会に密着したレポート。中学生から30代までが集まる段位戦、月例トーナメント、独自のパワーランキングといった運営の実態と、真剣勝負と和やかさが同居する場の空気を描いている。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察Super Smash Bros. Ultimate and the Power of Side Content
巨大ロスターの格闘ゲームにおいて、サブモードが新規プレイヤーの学習曲線を担うという観点から『スマブラSP』を分析した個人ブログの論考。8体から始まる解放ペース、ファイターごとにテーマを持つ勝ち上がり乱闘、灯火の星のスピリッツ戦が入門装置として機能していることを、『鉄拳7』との比較で論じる。
出典:Derek Ex Machina /
インタビュー「桜井政博のゲーム作るには」は非常に低い確率が何層も重ならないと実現できないチャンネルだった──桜井さんに直接聞いた、YouTubeを始めたわけ、動画制作の手順、まだ誰も気づいていない動画内の秘密
桜井政博が自身の YouTube チャンネルの狙いと制作手順を語ったインタビュー。実績・制約のなさ・プレゼン力・制作費など複数条件が重ならないと成立しない企画だったと説明し、『スマブラSP』の開発体制の規模やヒットストップ仕様など自作の設計に話が及ぶ。
出典:電ファミニコゲーマー /
電ファミニコゲーマー
『恋と深空』は「手」が口ほどにモノを言うゲームだった。物語を楽しんでいたはずなのに……肌キメや血管の浮き、深爪までじっくり観察して「手」から目が離せない。助けてください。
「とにかく頭がおかしいものを作ってほしい」。ホラー専門会社・株式会社闇のゲームブランドが、たったふたりのチームに出したオーダーがそれだった。配信でバズった『たろうくんはいってきました』制作陣に作品に込めた狙いを聞くインタビュー
美少女忍者がお宝を求めてダンジョンに挑むゲーム『夢幻桜楼閣』をプレイして、まんまとレトラちゃんが好きになっちゃった。忍びなのに“全然忍べてない”ボディがまぶしいし、いたずらっぽく笑う勝利モーションも可愛すぎる
“異界”調査TPS『アノマリス』は、リミナルスペースだけじゃない。ヘタレヤンキーオレンジ髪オペレーター、巨大組織からの消耗品扱い…「オタクが好きなやつ」が詰まりすぎてる!主人公(命知らずな狂人)にちゃんといちいちツッコむヤンキーちゃん、かわいい
「バニーガールが嫌いな人なんているのか?」──4周年を迎える『勝利の女神:NIKKE』開発陣、“バニーとはなにか”を本気で議論していた
なぜ、おもちゃ会社のタカラトミーが「インディーゲーム」に参入するのか? ブランド立ち上げの経緯は「遊び」を創るインディータイトルへの“シンパシー”だった【エンジョインゲームズ設立インタビュー】
電ファミでいま読まれている記事

『仮面ライダー剣』アンデッドを封印したカード(CSM)でトランプ遊びができるように。「CSMラウズカードセット」11月12日16時より予約スタート、ギャレンとレンゲルのギルドラウズカードは初商品化

【快挙】1977年に打ち上げられた「NASAの探査機・ボイジャー1号」がついに“1光日(約259億km)”に到達へ。地球からモールス信号をみんなで送るプロジェクトが始動

『ロマサガ3』リメイク版『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』発売日が「2027年2月16日→2月4日」に変更。10日以上早まる形に

世界最大級のゲームデータベースサイト『GAMES NEVER DIE!(ゲームよ、永遠なれ!)』を公開しました。「好きだったゲーム」を、残していける場所を目指して
ニュース・新着記事
- 『エストポリス伝記 I&II』の最新キービジュアルが公開。『エストポリス伝記Ⅱ』のキャラクターデザインを担当した安藤賢司氏による描き下ろし
- 『トリッカル』公式がなぜか“ストーブ”をプレゼントとした投稿キャンペーンを開催。ネルとジョアンがぽかぽか暖をとるGB素材を配布し、それを使ったイラストや動画を11月22日まで募集
- 『金色のガッシュ!!』の“魔本”ノートや「ガッシュからの手紙」が一番くじに登場。12月12日より順次発売へ
- 『ガンダム』「ジム」だらけのガシャポン、出る!「ジム」~「ジムⅢ」までさまざまな兵装とポーズで登場
- 『ポケモン』新作ボドゲ「お前、もしかしてロケット団?」が本日11月12日より発売。ポケモンジムに潜伏した“ロケット団”の正体を見抜け
最終更新 2026-11-05
このページの情報が足りない・古い・間違っている場合は、運営に更新をリクエストできます。













