スーパーマリオギャラクシー
Super Mario Galaxy


メディア
概要
『スーパーマリオギャラクシー』は、任天堂が開発し2007年にWii向けに発売した3Dアクションゲームである。マリオが宇宙を舞台に、球状の小惑星や多様な天体を渡り歩きながらクッパにさらわれたピーチ姫の救出を目指す。
シリーズの3D作品としては『スーパーマリオ64』『スーパーマリオサンシャイン』の流れを汲み、惑星ごとに重力の向きが変化するという独自のゲームデザインを大きな特徴とする。プレイヤーは天体の表面や裏側を自在に移動し、立体的な構造を生かした多彩なステージを攻略していく。Wiiリモコンを振る操作やポインター機能を取り入れ、当時の新しいハードの特性を活かした作りとなっている。
発売当時から海外メディアを中心に高い評価を受け、独創的なレベルデザインや音楽(生演奏のオーケストラを採用)がしばしば称賛された。3Dマリオを代表する作品の一つとして語られることが多く、2010年には続編『スーパーマリオギャラクシー2』が発売された。後年には『スーパーマリオ3Dコレクション』などを通じて再びプレイできる機会も提供されている。
記事
最新記事
ニュースNetflix US Streaming Date for ‘The Super Mario Galaxy Movie’ Confirmed (And It’s Earlier Than Expected)
原作ゲームを下敷きにした劇場版『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』が、Peacock独占期間を終えて2026年11月30日に米Netflixで配信開始されることが確定したという報。劇場公開→Peacock→Netflixという配信ウィンドウの全体像と、各国での配信見込みも整理されている。
出典:What's on Netflix /
レビューSuper Mario Galaxy (Nintendo Wii & Nintendo Switch Review)
かつて「生涯のベスト10」と評した筆者がSwitch版で再プレイし、重力ギミックの新鮮さは認めつつ、ハブの探索性の薄さや一本道寄りのコース構成に物足りなさを感じたと率直に綴る再評価レビュー。64・サンシャインとの比較を軸に、何が自分の中で色褪せたのかを具体的に言語化している。
出典:Indie Gamer Chick /
ニュース『マリオカート ワールド』フリーランの『マリオギャラクシー』シリーズ関連楽曲が「ニンテンドーミュージック」に追加。「エッグプラネット」「星船はゆく」「かくざいもくざい」などが配信
任天堂の音楽配信サービス「Nintendo Music」に、『マリオカート ワールド』フリーランで流れる『ギャラクシー』『ギャラクシー2』関連アレンジ18曲とプレイリスト2本が追加されたという公式発表の報。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースThe Super Mario Galaxy Movie Becomes 2026's First Film to Earn Over $1 Billion
『ギャラクシー』を題材にした劇場版が公開10週目で全世界興行収入10億ドルを突破し、2026年公開作では最初の到達作となったことを伝える記事。北米4.285億ドル・海外5.715億ドルという内訳や、前作『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』との比較も示される。
出典:Parade(AOL転載) /
ニュースNintendo financial results - May 2026 - Switch 2 at 19.86 million units, Switch at 155.92 million, more
任天堂の2026年3月期決算まとめ。Switch向けに2025年10月発売された『スーパーマリオギャラクシー2』が276万本、『スーパーマリオギャラクシー』が260万本を販売したことが公式資料から示されている。
出典:Nintendo Everything /
読むべき記事
- NO IMAGEインタビュー
Iwata Asks: Super Mario Galaxy — Volume 1: The Producer and Director
岩田聡が小泉歓晃ディレクターと清水隆雄プロデューサーに聞いた公式開発インタビュー。2000年のデモ「マリオ128」から球体地形という発想がどう製品化へ辿り着いたか、3か月のプロトタイプ制作、宮本茂との「料理と試食」に喩えたやり取りまでが当事者の言葉で語られる。
出典:Nintendo(Iwata Asks) /
- NO IMAGEインタビュー
Iwata Asks: Super Mario Galaxy — Volume 3: The Sound Team
近藤浩治・横田真人・河村真史によるサウンド面の公式インタビュー。なぜ生オーケストラ録音に踏み切ったのか、ストリーミング再生でゲームのリズムを損なわないための工夫、効果音を楽曲と同期させる仕組みなどが具体的に語られる。
出典:Nintendo(Iwata Asks) /
インタビュー【宮本茂氏インタビュー】映画『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』の制作を通して感じた“映画だからできること”とは?
宮本茂が、なぜ映画の題材に「ギャラクシー」を選んだのか、キャラクターを混ぜない方針を緩めた理由、「任天堂劇団」というキャラクター観、日本語版を翻訳ではなく一から作った経緯などを語るメディア合同インタビュー。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューSuper Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 Review (Switch)
Switch/Switch 2版2作セットの詳細レビュー。4K・テクスチャ刷新などの強化点、アシストモードや追加絵本、ジャイロ照準の限界やカメラの癖、価格の是非までを両論併記で検証し9/10と評価している。
出典:Nintendo Life /
- NO IMAGEインタビュー
Iwata Asks: Super Mario Galaxy 2 — Volume 1: Playing a 3D Game Like It's 2D
宮本茂が続編の企画意図を語る公式インタビュー。当初は「1.5」として前作の資産を活かす構想だったこと、結果的に9割以上が新コースになった経緯、そして「3Dの世界で遊ぶが面白さの本質は2D」という設計観が示される。
出典:Nintendo(Iwata Asks) /
考察The Spirit of Super Mario Galaxy – A Video Essay
『ドンキーコング ジャングルビート』から続く東京EADの設計思想を辿り、『ギャラクシー』の本質を「フロー」「スペクタクル」「機能が形に先行する設計」の3点に整理した長編ビデオエッセイ(全文スクリプト付き)。開発者インタビューの引用を豊富に用いて論を組み立てている。
出典:Max Frequency / Max Roberts /
ニュースいまもっとも「マリオ」で熱いのは「3Dマリオ」だ。「マリオ」ファンが新作を待ちきれないのでその理由と過去作の軌跡をものすごい勢いで振り返ってみた
『マリオ64』から『フューリーワールド』までの3Dマリオの変遷を辿る特集。『ギャラクシー』の章では、球体地形が迷いにくさに繋がった構造的意味、ロゼッタと絵本が持つ異例の重さ、一本道寄りのコース設計が後続作に与えた影響が論じられる。
出典:電ファミニコゲーマー /
批評Mario's 40th Anniversary Proves Super Mario Galaxy Is the Best Mario Game
マリオ40周年の目玉が『ギャラクシー』関連で占められた事実を起点に、サンシャインの課題をどう解消したか、宇宙を舞台にしながら密度の高い区画型コースを採った設計の妙を論じ、シリーズ最高傑作と位置づける評論。
出典:Den of Geek /
考察スーパーマリオギャラクシー2の絵本を読んで(日曜記事#38)
Switch版『ギャラクシー2』に追加された絵本を読み解き、双子のチコをめぐる物語や作中で繰り返される「巡り」という語の意味を、1作目の絵本やエンディング、映画版の描写と突き合わせて推論した個人考察。
出典:note / だいち /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-10-28
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