We Were Here Tomorrow


メディア
概要
『We Were Here Tomorrow』は、Total Mayhem Games が開発する2人協力プレイ専用パズルアドベンチャー『We Were Here』シリーズの最新作である。2017年の第1作以来、離れた場所に置かれた2人がトランシーバー越しの会話だけを頼りに脱出を目指す構造で支持を広げ、シリーズ累計プレイヤー数は2500万人を超えたと発表されている。本作はシリーズ5作目にあたり、PC(Steam)、PlayStation 5、Xbox Series X|S 向けに2026年内の発売が予定されている。
発表は2026年2月26日。舞台は Norcek Industries の巨大複合施設で、2人はポッドの中で目を覚まし、自分たちがなぜそこにいるのかを探ることになる。レトロフューチャー調の意匠でまとめられ、プレイヤーごとに見えるものや操作できる仕掛けが異なる非対称型のパズルが中核となる。シリーズで初めて2人のキャラクターがそれぞれ固有の装備と能力を持ち、互いの役割を組み合わせて障害を越える設計だと説明されている。2026年4月9日には期間限定の Steam 体験版が配信された。
注目されているのは、声による情報共有そのものを遊びの中心に据えるシリーズの持ち味を保ったまま、能力の非対称性という新機軸をどう組み込むかという点だ。物語は独立しており、プラットフォーム間のクロスプレイにも対応するとされる。具体的な発売日は2026年8月上旬時点で公表されていない。
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最新記事
ニュース2人協力のパズルアドベンチャーゲーム『We Were Here Tomorrow』が10月20日にSteamでリリース決定。トランシーバー越しに情報を伝え合い、パズルを解いていくシリーズ最新作
シリーズ最新作の発売日が2026年10月20日に確定し、Steam・PS5・Xbox Series X|Sで同時展開されることが明らかになった。80年代風レトロフューチャーの研究施設を舞台に、分断された2人がトランシーバーで情報を共有しながら時間や重力を扱うパズルに挑む構成で、日本語にも対応する。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース「2人協力プレイ専用」の人気脱出ゲーム最新作『We Were Here Tomorrow』2026年10月に発売決定。ハイテク施設でパズルを解く新映像も公開
発売時期が2026年10月と告知され、あわせて新トレーラーが公開された。施設「Norcek」を舞台に、キューブ生成や粘着素材の牽引といった各プレイヤー固有のツールを使い分けて機械仕掛けのパズルを解く様子が示されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレビューGamescom Latam 2026 Hands-on - We Were Here Tomorrow
Gamescom Latam 2026で30分の実機デモを体験したレポート。筆者はグーガン兼グラップリング、相方はキューブ生成という非対称の道具立てで進む構成を紹介し、パズルの設計が非常に巧みで、シリーズ未経験でも十分楽しめたと評価している。
出典:WayTooManyGames /
プレビューWe Were Here Tomorrow Preview – Walkie-talkie co-op of the future
体験版の3つのパズルを通したハンズオン。近接ボイスチャットの追加でトランシーバー一辺倒だった会話が自然になった点、グラップリングと縮小グローブという役割分担、重力を扱う壁・天井のギミックなど、前作からの変化を具体的に挙げている。
出典:TheSixthAxis /
ニュース“無線”で協力する人気脱出ゲームの最新作『We Were Here Tomorrow』の体験版が配信開始。Steamにて1週間限定でプレイ可能。謎の施設から脱出するため、無線とスキルを駆使しよう
Steamで1週間限定の無料体験版が配信開始されたことを報じる記事。施設「Norcek」からの脱出を題材に3種類のパズルが遊べ、ブロック生成や粘着素材による牽引といった新アビリティも試せる内容だと伝えている。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレビューWe Were Here Tomorrow is more familiar co-op fun
PAX East 2026で冒頭30分を試遊したレポート。遠隔物体をつかむ道具とブロック生成という非対称の能力、記号を口頭で伝え合って順番に押す場面などを具体的に紹介しつつ、序盤の難度が低めだった点に懸念も示している。
出典:Shacknews /
読むべき記事
インタビュー10th Anniversary, Choice of 15 Million Players: Weaving Space and Time in 'We Were Here Tomorrow'
クリエイティブディレクターMartin Mittnerへのインタビュー。個々のパズル単位ではなくゲーム全体の流れで役割の偏りを調整する設計思想、『恋はデジャ・ブ』に着想を得た時間ループパズル、SF作家Claire Northによる三幕構成、日本語フルボイス対応への投資などを語っている。
出典:Inven Global /
インタビューWe Were Here Tomorrow Gamescom Hands-On Preview & Interview
20分の試遊レポートに、クリエイティブディレクターとエグゼクティブプロデューサーへの取材を重ねた記事。氷の城から色彩豊かなSF施設への転換、通路そのものをパズル化する発想、約3年の開発サイクル、3〜4時間単位の章構成といった制作側の狙いが語られる。
出典:GameWatcher /
開発秘話Discover the Secrets Waiting Inside Norček Industries in We Were Here Tomorrow
クリエイティブディレクター自身が寄稿した開発者コラム。温室エリアでの「過去の行動が未来の相方に影響する」時間パズル、重力と建築の常識が崩れる「Office of Tomorrow」、レーザー屈折を扱う光学ラボなど、主要エリアごとの設計意図を解説している。
出典:Xbox Wire /
インタビューWe Were Here Tomorrow Takes Co,Op Puzzles Into Retro,Sci-Fi Territory – PAX East 2026 Interview
PAX East 2026での試遊とエグゼクティブプロデューサーLuite Doumaへのインタビュー。中世風からの意図的な脱却、じっくり会話するパズルとテンポの速いチャレンジルームの使い分け、同じ出来事を二人が別視点で体験させる語りの仕掛けなどを扱う。
出典:GeeksVsGeeks /
インタビューVGTimes Interview with the Developers of We Were Here Tomorrow — Two-Player Puzzles in a Retrofuturistic Setting
gamescom 2026で行われたグラフィックデザイナーJess de Troijeへの取材。ロッテルダムの学生プロジェクトから始まったスタジオの成り立ち、45〜50人規模の内製体制、Unityでの開発、レトロフューチャーへ舵を切った美術面の判断などを語っている。
出典:VGTimes /
開発秘話Step Into the Retro-Futuristic World of We Were Here Tomorrow
エグゼクティブプロデューサーによる寄稿。カセットフューチャリズムと80年代を参照した世界観への転換、部屋を順にこなす構造からテーマ性を持つ広いエリアへ拡張した設計(ゼルダのダンジョンを引き合いに説明)、前作の登場人物にまつわる謎への回答などを明かしている。
出典:Xbox Wire /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
『恋と深空』は「手」が口ほどにモノを言うゲームだった。物語を楽しんでいたはずなのに……肌キメや血管の浮き、深爪までじっくり観察して「手」から目が離せない。助けてください。
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最終更新 2026-11-12
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