We Were Here Too


メディア
概要
『We Were Here Too』は、オランダのスタジオ Total Mayhem Games が 2018 年に公開した協力型のパズルアドベンチャーである。2017 年の『We Were Here』に続くシリーズ 2 作目で、プレイヤー 2 人が城の別々の区画に分かれて閉じ込められ、トランシーバー越しの音声通信だけを頼りに脱出を目指す。互いの画面は見えず、自分の側にある手がかりを言葉で説明し合うことが唯一の解決手段になる。
シリーズは、無料公開された 1 作目が実況配信や動画と相性のよい題材として広まったことで知名度を得た。本作はその構造を引き継ぎながら有料タイトルとなり、章立てや仕掛けの規模を拡大している。プレイヤーは「探索者」と「図書館司書」といった非対称な役割に分かれ、片方だけが見られる図版や記号を頼りに謎を解く場面が中心となる。以降も『We Were Here Together』『We Were Here Forever』などが続き、協力専用パズルの代表的なシリーズとして定着した。
受容面では、音声で情報を伝える難しさそのものが遊びの核になっている点が評価され、コミュニケーションを試す作品としてしばしば挙げられる。一方で、パズルの手がかりが読み取りづらい箇所や、2 人の技量・意思疎通の相性に体験が大きく左右される点は指摘されてきた。日本語環境では字幕対応の状況やボイスチャット前提の設計から、遊ぶ相手を確保できるかがハードルとして語られることが多い。
記事
最新記事
レビューWe Were Here Tomorrow [REVIEW] - Taking Co-op Puzzling into the Future
シリーズ最新作『We Were Here Tomorrow』のレビュー。マッチングもヒントもない二人専用の協力プレイを、二人がそれぞれ持つ新ガジェット(伸びるテザーとブロック射出銃)が大きく広げていると評価している。
出典:Use a Potion! /
レビューREVIEW | We Were Here Tomorrow
シリーズ全作を遊んできたファンが書いた最新作のレビュー。環境で語る物語が薄いこと、テンポにムラがあることなどの不満点をはっきり挙げている。
出典:Life is Xbox /
インタビュー10th Anniversary, Choice of 15 Million Players: Weaving Space and Time in 'We Were Here Tomorrow'
東京ゲームショウでクリエイティブディレクターのMartin Mittner氏に聞いたインタビュー。シリーズ10周年と累計1500万人という節目、80年代風のレトロフューチャーな舞台、時間軸をまたぐ因果パズル、能力システム、Claire North氏の脚本参加などを語っている。
出典:Inven Global /
ニュースWe Were Here Tomorrow launches October 20
シリーズ最新作『We Were Here Tomorrow』が2026年10月20日にPS5・Xbox Series・PCで発売されると伝えた記事。
出典:Gematsu /
プレビューWe Were Here Tomorrow Preview – Walkie-talkie co-op of the future
最新作の先行プレイ記事。近くにいる相手と直接話せる近接ボイスチャットとシリーズおなじみのトランシーバーの使い分け、二人それぞれの個別ツールの操作感を、実際に遊んだ体験をもとに書いている。
出典:TheSixthAxis /
レビューWe Were Here Tomorrow Review | Welcome to the Future, Please Explain That Lever.
“2人を分断し、別々の情報と無線だけを与える”というシリーズ10年来の設計思想を振り返りつつ、レトロフューチャー路線の最新作がその形式をどう更新したかを論じた個人運営サイトのレビュー。
出典:GeeksVsGeeks /
ニュースWe Were Here Tomorrow launches in October
Total Mayhem Gamesの協力パズルシリーズ最新作『We Were Here Tomorrow』が、PS5/Xbox Series/PC(Steam)向けに10月発売と発表されたことを伝える記事。
出典:Gematsu /
読むべき記事
開発秘話Student Team to Successful Indie Dev: the We Were Here Series
Total Mayhem Gamesが学生チームからプロのスタジオになるまでの振り返り。初めての商業作品だった『We Were Here Too』で、うまくいったことと失敗したことを開発側の視点で語っている。
出典:Game Developer /
批評We Were Here Review and Series Retrospective
シリーズ全体を振り返る批評。情報を持つ側と操作する側に分かれるパズル構造、トランシーバーで話す面白さ、古城という舞台設定など、シリーズに共通する設計を整理して論じている。
出典:The Punished Backlog /
- NO IMAGE開発秘話
Dev Story Total Mayhem Games – We Were Here Too
『We Were Here Too』のリードデベロッパー本人による寄稿。前作が学生15人・14週間で作られたこと、無料公開で参入障壁の高い協力専用ゲームを広めた経緯、言語別ロビーを選べる“旧式サーバーブラウザ”を用意した理由などを明かしている。
出典:Photon Engine Blog /
- NO IMAGEレビュー
We Were Here Too Review
発売時のPC版レビュー。日記で語られる物語の雰囲気と、前作より難しくなったパズルを、騎士の武具を並べる謎などの具体例を挙げて評価している。
出典:TechRaptor /
レビュー謎解き好きによるWe were here too(2作目) レビュー 【ネタバレなし】
謎解き好きの筆者によるネタバレなしのレビュー。前作の不満点がおおむね解消されたこと、謎解きに必要な情報が記号や物体で表され英語が分からなくてもクリアできることなど、日本のプレイヤーに役立つ視点でまとめている。
出典:note / ゆう◆Everfree /
レビューReview: We Were Here Too
二晩かけて遊び通した過程を交えたレビュー。トランシーバー越しの沈黙が生む不安や、役割を入れ替えて別エンディングを探した体験を書いている。
出典:GameLuster /
レビューWe Were Here Too Review (PS4) - A Solid Sequel And The Best Showcase Of The Series' Unique Mechanics
PS4版のレビュー。前作より満足度が高く理不尽さのないパズル設計と、難しさと多彩さのバランスの良さを評価している。
出典:PlayStation Universe /
レビューWe Were Here Too | REVIEW
前作の狭い空間でのシンプルな謎から、ステンドグラスの組み直しや武具の配置などより複雑で多彩なパズルへ広がった点を中心に評価したレビュー。
出典:Use a Potion! /
プレイ記『We Were Here Too』2人脱出を目指しました
初回は一人しか脱出できなかった筆者が、二人での脱出を目指して4周ほど遊び直し、そこへ至るまでの過程を記録したプレイ記。
出典:はてなブログ / マイナー・マイナー /
レビューWe Were Here Too Review
会話そのものが遊びの中心になる「コミュニケーションゲーム」の好例として本作を位置づけ、その魅力と弱点をまとめた発売時のレビュー。
出典:The Indie Game Website /
レビューWe Were Here Too Review
Xbox One版のレビュー。見た目や音よりも二人の連携パズルが中心にあることを認めたうえで、価格に見合う体験かどうかを検討している。
出典:TheXboxHub /
- NO IMAGE攻略
We Were Here Too Guide: How to Solve Puzzles as Lord
領主(Lord)側の視点で全6部屋の手順を、スクリーンショット付きで段階ごとに整理した攻略。どの情報を相手に伝えるべきか、どのレバーをいつ引くかを役割目線でまとめている。
出典:GameSkinny /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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