We Were Here Forever


メディア
概要
『We Were Here Forever』は、オランダのTotal Mayhem Gamesが開発した協力型パズルアドベンチャーで、『We Were Here』シリーズの第4作にあたる。2022年にPC向けに発売され、のちに家庭用ゲーム機にも展開された。二人のプレイヤーが別々の場所に分かれ、ゲーム内の無線機による会話だけを頼りに情報を伝え合いながら謎を解く、非対称の協力プレイがシリーズ共通の特徴である。
シリーズは2017年に無料配信された第1作から始まり、『We Were Here Too』『We Were Here Together』と続いて、ボイスチャットを前提とした二人用パズルという独自の立ち位置を築いてきた。本作は凍てついた王国エバーフロストを舞台に、閉じ込められた探検者たちが脱出を目指す物語を描く。過去作の要素を引き継ぎつつ、ステージの規模やパズルの種類を広げたシリーズの集大成的な作品として位置付けられている。
利用者からは、相手に見えているものを言葉で説明し合う独特の体験や、手応えのある謎解きが好意的に受け止められている。一方で、難度の高さやパズルの規模の大きさから、相方との相性や意思疎通によって体験が大きく左右されるという声もある。友人同士で遊ぶ協力ゲームとして、配信者を中心に話題にされることも多い作品である。
記事
最新記事
ニュース" We Were Here Tomorrow Is Out Now on Steam, PlayStation 5, and Xbox Series X|S With Crossplay
Total Mayhem Gamesが2026年10月20日、シリーズ最新作『We Were Here Tomorrow』をSteam・PS5・Xbox Series X|Sで発売したことを伝える公式プレスリリース。全機種のクロスプレイに対応し、舞台はレトロフューチャーな施設になった。スタジオ紹介ではForever(2022)を含むシリーズの歩みにも触れている。
出典:Games Press /
インタビューVGTimes Interview with the Developers of We Were Here Tomorrow — Two-Player Puzzles in a Retrofuturistic Setting
発売前の新作『We Were Here Tomorrow』について開発陣に聞いたインタビュー。協力して謎を解く面白さに加えて、これまでのファンタジー路線から、鮮やかな色使いのレトロSFへ作風を切り替えた狙いを語っている。
出典:VGTimes /
プレイ記『We Were Here Forever』プレイ感想
ゴールデンウィークに夫婦でクリアした体験記。クリアまで約16時間かかり、体感では前作Tooの2倍以上の量だったと振り返る。パズルの難しさに幅があること、片方が指示を待つだけの謎がある点にも触れている。深海生物との交信パズルで、音に独自の呼び名を付けて伝え合った具体的なエピソードが面白い。
出典:はてなブログ / マイナー・マイナー /
読むべき記事
開発秘話How a team of Dutch escape artists is charting its future by tackling the mayhem in its past
Total Mayhem Gamesの成り立ちを追ったスタジオ特集。Forever開発時にチームが18人へ増え、組織に階層を作る必要に迫られた苦労が描かれる。人形のジオラマやポータル迷路といった意欲的なパズルが生まれた経緯や、実写シリーズによる世界観の拡張にも触れている。
出典:GamesRadar+ /
- NO IMAGEインタビュー
Total Mayhem Games on the evolution of Games with Gold success story, We Were Here
Forever発表時に共同創設者2人へ聞いたロングインタビュー。Castle Rockの物語をはっきりさせる狙いや、前作までに置き去りにされた探検者たちの物語であることを語る。新作のたびにパズルの発想をゼロから作る大変さにも触れている。
出典:TrueAchievements /
攻略WE WERE HERE FOREVER 第一章 天守閣 刑務所
章とエリアごとにまとめた日本語の攻略シリーズの第1回。プレイヤーAとBそれぞれの役割に分けて解き方を説明している。答えは伏せて表示されるので、まずヒントだけを見て自分で解くこともできる。
出典:mau memo(個人ブログ) /
- NO IMAGEインタビュー
HyperX Indie Highlight: How a college project became award-winning puzzle series We Were Here
発売直前に共同創設者のLucia de Visserへ行ったインタビュー。学生作品からシリーズが生まれた経緯、実写短編『The Chronicles of Castle Rock』の狙いを語る。経験者で約12時間というボリューム、シリーズ未経験でも楽しめる設計についても答えている。
出典:HyperX Blog /
レビュー'We Were Here Forever' review: complicated co-op for puzzle die-hards
シリーズで最も難しい一作として、トランシーバーによる会話の制約が生む緊張感と笑い、ジャンプスケアの多い重い雰囲気を評価している。一方で、似たような美術や、ごちゃついた背景が謎解きのノイズになる点、PC版で場面が切り替わるときのカクつきを欠点に挙げている。
出典:NME /
レビューWe Were Here Forever Review
家庭用版のレビュー。2人の役割を分けたパズル設計の工夫を高く評価している。半二重のトランシーバーが疲れる点、クロスプレイとクロスセーブへの対応、序盤のチェックポイントが粗くパズルをやり直す羽目になるセーブ仕様の問題を、実体験から具体的に指摘している。
出典:TheSixthAxis /
プレイ記WE WERE HERE FOREVER 全体感想
PS版を友人と2人でクリアした感想。クリアに約16時間かかり、シリーズで最大の量だったと書いている。ボイスチャットが必須でまとまった時間がいること、制限時間が厳しいギミックとダッシュ時の画面酔いなど、遊ぶ前に知っておきたい点が具体的にまとまっている。後半はネタバレありと明記したうえで区切っている。
出典:アメブロ / みゃーびん /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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