アークナイツ:エンドフィールド
Arknights: Endfield


メディア
概要
『アークナイツ:エンドフィールド』は、Hypergryph が開発し2026年1月22日にPC・PlayStation 5・スマートフォン向けに配信を開始した基本プレイ無料の3DアクションRPGである。2019年配信のタワーディフェンス『アークナイツ』の世界観を引き継ぎつつ、ジャンルをオープンな探索とリアルタイム戦闘へ移し、四人編成のオペレーターを切り替えて戦う設計を採る。資源採取から自動生産までを自分で組み立てる「集成工業」を主柱に据えた点が、シリーズ前作と大きく異なる。
事前登録は世界で3500万件を超え、2025年12月の「The Game Awards」で配信日が公表されるなど、注目度の高い立ち上がりとなった。批評家レビューの平均は79点前後(OpenCritic 集計)で、描画や工業システムの作り込みが評価される一方、戦闘の単調さやシリーズ既プレイを前提とした物語には批判も出た。モバイルの初月売上は約4600万ドルと報じられ、日本が最大の比率を占めた。
配信後は3月のバージョン1.1、4月の1.2「At the Wake of Spring」と武陵編の物語を進め、7月16日には半周年に合わせた大型更新「向淵行」を配信した。新マップの追加や工業システムの拡張、メイン任務の先行解放などが加わっている。方向性を巡る賛否は続くが、更新ごとの改善を評価する声も増えている。
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最新記事
ニュース『アークナイツ:エンドフィールド』のSteam版が正式にリリース。新バージョン「丹青渡」も配信
Steam 版が 10 月 15 日に配信開始され、全プラットフォーム間でアカウントデータを共有できるようになった。同日配信の新コアバージョン「丹青渡」では新★6「スー」「ミンホ」が順次スカウトに登場し、宿屋の経営、集成工業・地域建設での設備設置や栽培・配達依頼まわりの改善が入る。ウィッシュリスト30万突破記念の配布(アジアサーバーは11月26日00:59まで)も案内されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『アークナイツ:エンドフィールド』1周年イベントが2027年1月10日・11日に幕張メッセで開催決定!ラウンドワンやZONeエナジーとのコラボも発表
1周年イベント「1st Anniversary Festival」を 2027 年 1 月 10・11 日に幕張メッセで開催すると発表。あわせて新コアバージョン「丹青渡」の新マップと★6「スー」「ミンホ」の実装スケジュール、ZONe エナジー(10月27日〜)・ラウンドワン(11月10日〜2027年2月10日)・東急プラザ表参道のポップアップといったリアル展開がまとめられている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『アークナイツ:エンドフィールド』Steam版が10月15日にリリース決定!ウィッシュリスト登録数30万突破を記念して、マイルストーン報酬をすべての管理人に配布
Steam 版の配信日が 10 月 15 日に決まり、同時に全プラットフォーム間でアカウントデータを共有できるようになると発表された。ウィッシュリスト 30 万突破の記念報酬がシリアルコードで配布されるほか、同日の生放送で告知された新コアバージョン「丹青渡」の新★6オペレーター・新武器・危機契約の改修、ユーザー要望を反映した操作まわりの調整も併記されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレイ記『アークナイツ:エンドフィールド』にティフォロス参戦……ティフォロス!??! ひさびさの「再旅者」に元ドクター大感動。ティフォロスからサーミの歴史・文化が語られるし、ことあるごとにサーミ文字が出てくる…!【「雪氷の幽夢」プレイ日記】
バージョン「雪氷の幽夢」の体験記。前作『アークナイツ』のティフォンの「再旅者」として実装された新オペレーター、ティフォロスの立ち位置と、サーミの歴史・文化やサーミ文字が随所に織り込まれたシナリオ演出を追う。自然付着を消費する強化射撃と「啓示」による連携技という戦闘面の使い心地にも触れる。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『アークナイツ:エンドフィールド』Steam版のリリースが決定。ウィッシュリスト登録数キャンペーンも開催
GRYPHLINE が本作の Steam 版配信を発表し、ストアページ公開に合わせてウィッシュリスト登録数のマイルストーン報酬キャンペーンを開始した。配信日は後日告知とされている。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレイ記『アークナイツ:エンドフィールド』にオクギがプレイアブル参戦!……ずっとネコ愛でてないか!?待機モーションでネコ、座ってネコ、超シリアスな会話した直後もネコ【「向淵行」プレイ日記】
バージョン「向淵行」を実際に遊んだ体験記。新★6オクギの知性/意志による運用の振れ幅、大幅強化されたカメラモード、新規キャラへの装備支給といった実利面を挙げつつ、武陵決戦篇で世界観が本家寄りに広がった手応えを語る。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察Arknights: Endfield surpasses $125m in six months on mobile
モバイル2ストアでの半年間の推定課金額が約1億2670万ドルに達したと報告。初月から月次で減衰した後、半周年とバージョン1.4で再浮上した推移や、日本41%・中国28%・米国9%という地域比率も示す。
出典:PocketGamer.biz /
プレイ記『アークナイツ:エンドフィールド』新バージョンプレイ日記。待望の「ミ・フ」実装、待ってたよ……本当に。「危機契約」も実装←ウワーッ!(テラ出身のドクターによるフラッシュバック)
バージョン「拾遺散記」の体験記。クラッシュを軸に戦う物理アタッカー「ミ・フ」の使い心地、蔵剣谷を舞台にした新シナリオ、自動破棄追加などの工業システム緩和、高難度「危機契約」の実装を扱う。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレイ記『アークナイツ:エンドフィールド』ゾアン・ファンイがプレイアブル実装!!『アークナイツ』との繋がりがコレまで以上に示唆、ゾアンのお手紙書きパートは湿っぽすぎる──情報量が多いよッッ【「春の暁、訪れし時」プレイ日記】
バージョン「春の暁、訪れし時」の体験記。新★6ゾアン・ファンイの実装と、本編ストーリーで本家『アークナイツ』との接続がこれまで以上に踏み込んで示唆された点を、実際のプレイ進行に沿って読み解く。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューArknights Endfield Dev Says PS5 Players Want More Than a Genshin Impact Clone
リードデザイナーの Ryan が、飽和したガチャRPG市場で差別化するために『Satisfactory』的な自動化・工場要素を採り入れた狙いを説明。編成コストを下げ無料配布を増やして試行錯誤を促す方針も語っている。
出典:Push Square /
読むべき記事
インタビュー『アークナイツ』生みの親・海猫络合物氏が、『エンドフィールド』で描くテーマを明かす。未知の状況下で、迷いを抱えながらも”真実”を探し出す物語となる
Hypergryph 創設者へのインタビュー。2017年に一度ボツになった構想が2022年に復活した経緯、テキスト主体の前作とボイス主体の本作で表現手法を変えざるを得なかった事情、3D開発の経験不足でバトルシステムの決定が難航したこと、そして本作が「勇気」ではなく「迷いながら真実を探す」物語であることを語る。
出典:電ファミニコゲーマー /
入門『アークナイツ:エンドフィールド』初心者・未プレイの方が複雑に思いそうな戦闘・工業ゲー部分や”そもそも何するゲームなの”を解説したッ!まず、『アークナイツ』未履修でも無問題(重要)
新規プレイヤーが躓きやすい3点――前作履修は必要か、工場要素は難しくないか、戦闘の手数が多すぎないか――に絞って答える解説。図面のコピー配置と手厚いチュートリアル、攻撃を順番に積み上げるという戦闘の基本原理を具体例で示す。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話The Know-How Behind 'Arknights: Endfield': Seamlessly Implementing Fields and Factories with Unity
Unite Seoul 2026 での Hypergryph シニアテックディレクターによる講演レポート。独自ECS、カリングの統合とGPUオクルージョン、レンダーループのC++化、Vulkan流の低レベル抽象という4本柱で、巨大な工場と広大なフィールドを同時に成立させた手法を解説する。
出典:Inven Global /
考察『アークナイツ』最新シナリオまで読破済みオタクが『エンドフィールド』を遊んできた!→どっどっどうなるんですか『アークナイツ』は……どうやって『エンドフィールド』に繋がっちゃうんですか!?
本家メインクエスト最新章まで追った書き手が試遊し、既出オペレーターに酷似したキャラや「文明の墓碑」など既知の設定の再登場、152年の時間経過を挟むタロII の位置づけから、両作の接続点を推測していく考察レポート。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話The rise of Arknights: Endfield
シニアテックディレクターとシニア環境コンセプトアーティストが4年間の開発を振り返る記事。Unity 上に独自レンダリングパイプラインとECSを積み上げた構成、グレーボックスから始まる3段階のプロトタイピング、Apple 製デバイスの熱・性能制約下でレイトレーシングを成立させた苦労を語る。
出典:Apple Developer /
レビューArknights: Endfield Review
ローンチ時の総合レビュー(9/10)。タワーディフェンスからの脱却に成功した3Dアクション戦術RPGとして映像・音響・戦闘のスタッガーとコンボの手応えを高く評価する一方、開放エリアが2つのみというボリューム不足と長い導入部を弱点に挙げる。
出典:Niche Gamer /
インタビューInterview: GRYPHLINE on Arknights: Endfield & Exploring New Possibilities for the Series
プロデューサー Light Zhong とリードデザイナー Ryan へのインタビュー。2Dカットシーンから全編3D演出への移行という開発上の壁、タワーディフェンスで培った配置と資源管理の知見が拠点建設に転用されたこと、新規参入のしやすさについて語られる。
出典:Final Weapon /
プレビュー超期待の新作『アークナイツ:エンドフィールド』を遊んでみたら、やっぱり尋常じゃない気合の入り方だった。これは外伝でも続編でもない、「全く新しいアークナイツ」だ
テクニカルテスト段階のPC版を触った初期レポート。タワーディフェンスから3Dリアルタイム戦略RPGへ跳んだ異例さ、前作の世界観を保ったスタイリッシュなUI、採集→精製→装備製造という循環が中核システムとして機能している点を伝える。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューArknights: Endfield Review - Style Over Substance In Gacha Purgatory
24時間以上プレイした上での 3/5 評価レビュー。キャラクターデザインと世界観の完成度は認めつつ、同じ敵との反復戦闘、移動の遅さ、素材ごとに繰り返される採掘・精製、過剰なチュートリアルを「スタイルに中身が追いついていない」と総括する。プレビュー環境のためガチャ確率と天井は未検証と明記している。
出典:TheGamer /
批評アークナイツ エンドフィールド つまらない理由(感想・批評)
本家に長年課金してきた書き手による否定寄りの批評。グラフィック・戦闘の操作性・工業要素は認めつつ、他のオープンワールドと差のない物語運び、前作の強みだった国家や種族の描写が活かされていない点、主人公の持ち上げ方やモブの演技品質を問題として挙げる。
出典:note / サマ@ゲーム感想 /
プレビュー『アークナイツ:エンドフィールド』のキャラデザが良すぎる。一目惚れした“イヴォンヌ”がとにかく……最高でした【最新ビルド試遊レポ】
上海でのベータテストII試遊会レポート。約6時間のプレイ時間をイヴォンヌ関連のイベントに費やし、配色とシルエット、ファッションへのこだわりといった造形からキャラクターの背景が読み取れる設計であることを論じる。
出典:電ファミニコゲーマー /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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