バックパック・バトル
Backpack Battles


メディア
概要
『バックパック・バトル』は、バックパックの限られたマス目に武器や防具、素材を配置し、その組み合わせで自動戦闘を戦うPvPローグライトオートバトラーである。開発はPlayWithFurcifer、パブリッシングはIndieArkが共同で担当し、エンジンにはGodotが使われている。クラスごとに固有のアイテムと合成レシピが用意され、所持品の整理そのものが戦略になる点が特徴だ。
2023年にitch.ioで公開された無料デモが口コミで広がり、2024年3月にSteamで早期アクセスを開始。初月で64万本を売り上げた。2025年6月13日の正式版1.0では新クラス「メイジ」「アドベンチャラー」と95種のアイテム、実績などが追加され、累計100万本突破が伝えられた。早期アクセス期のIGNレビューは10点満点中6点で、アイテムの種類が少なく周回ごとの変化に乏しい点を指摘していた。
Steamのユーザーレビューは「非常に好評」を維持しており、日本語レビューも好意的な傾向にある。正式版以降も更新は続き、2026年2月4日にiOS/Android版が配信された。同年3月27日の大型アップデート(ver1.1)では、電荷を軸とする7番目のクラス「エンジニア」と78種の新アイテム、対戦相手とバックパックを入れ替える「スイッチモード」が加わっている。
記事
最新記事
考察開発者Q&Aから考察するBPBのバランス調整
2026年9月11日に行われた開発者Mario氏の視聴者Q&A配信をもとに、本作のバランス調整がどんな指標で動いているかを整理した記事。マスター帯のクラス比率とアイテム使用率を基準に、プレイヤーの理解度の浸透を待ちながら調整する方針だと読み解き、エンジニアが下方修正されにくい理由や上位帯で「調整が遅い」と感じられる構造を説明している。
出典:BPBのビ /
レビューReview: Backpack Battles
攻略情報を見ずに約45時間遊んだ筆者による個人レビュー。レシピ式の合成、アイテムの形と隣接ボーナス、返金不可の購入といった設計が計画性を要求する点を評価する一方、序盤の単調さと「勝つために同じビルドを繰り返す退屈さ」を本作最大の弱点として挙げている。
出典:Capsule Time(Substack) /
考察Backpack Battles Is Not a Normal Auto-Battler
ユニット選択が中心の一般的なオートバトラーに対し、本作の核心は「バッグという空間パズル」にあると位置づけた論考。ローグライト・パズル・オートバトラーの性質が混ざるためジャンルのラベルでは説明しきれないとし、モバイル版は移植として忠実だが判断密度が高く隙間時間向きではないと指摘している。
出典:Mobile Game Report /
ニュース⚙️ENGINEER IS HERE!!⚙️ Patch 1.1 - FREE UPDATE OUT NOW!!
製品版以降で最大となる無料大型アップデート ver1.1 の公式告知。電荷(チャージ)を軸に戦う7番目のクラス「エンジニア」と、対戦相手とバッグを入れ替える新モード「スイッチモード」、計78種の新アイテム、Undo/Redoツールバーなどの操作改善が追加された。
出典:Steam(PlayWithFurcifer 公式) /
読むべき記事
開発秘話How Backpack Battles sold 650k copies in its first month
早期アクセス開始から1か月で約64万本を売った本作について、開発元PlayWithFurcifer(独の2人組)への取材をもとに成功要因を分解した記事。デモ公開から毎週パッチを38回出し続けてコミュニティとウィッシュリストを育てた経緯、中国48%・日本11%という販売国構成、旧正月アイテムや日本語対応といったアジア施策、Slay the Spire/Brotatoとのバンドルが売上の約35%を占めた点などを具体的な数字とともに示す。
出典:GameDiscoverCo /
プレイ記鞄の中身を整理整頓して戦う『バックパック・バトル』の中毒性がヤバくて、気づいたら50時間くらい溶けてました。お手軽なのに無限にビルドを考えたくなる“深み”がすごい
約50時間遊んだ筆者が、購入フェーズでのスタミナ管理やクラフトの仕組みを押さえつつ、毒を撒くビルドやタロットカードを並べるビルドなど実際の構築例まで踏み込んで紹介したプレイレポート。非同期対戦ゆえに待ち時間がなく負けを引きずりにくい回転の良さも、中毒性の理由として説明している。
出典:電ファミニコゲーマー /
入門「インベントリの整理整頓」で戦うオートバトラー『バックパック・バトル』の沼度が高すぎる。「アイテムをどう配置するか」が勝敗の9割を決めるそのシンプルさにもかかわらず、最適解を求めるといくら時間をかけても足りない
バックパックの整理整頓がカードゲームのデッキ構築に相当するという切り口で、アイテムの形・隣接シナジー・10勝/5敗という進行ルールまでを一通り解説した紹介記事。フライパンの隣に食べ物を置くほど火力が上がるといった具体例で、配置が勝敗を決める理屈を示している。
出典:電ファミニコゲーマー /
攻略プラチナ到達ガイド 第1回
上達の本質を「アイテム理解度(挙動・相性・価値の理解)」と定義し、強い構成は形を真似るのではなく意味を想像しながら使うべきだと説く全7回シリーズの導入。第2〜4回で理解度の3要素、第5回以降でゲーム戦略を扱い、最終回ではラウンド15〜18の延長戦における攻防両面の「対策」の考え方まで踏み込む。
出典:BPBのビ /
攻略ランクアップのための5つのポイント
アイテム効果の正確な理解、サブクラスとのシナジー、配置の試行錯誤、完走率の目安(35%でマスター/40%でグランドマスター)、10勝で抜けずサバイバルへ進むこと、という5点に絞った上達指南。リジェネの発動タイミングを例に、テキストだけでは効果を誤解しやすい点を具体的に示している。
出典:BPBのビ /
考察「推したいゲーム大賞2024」を実施&発表します! この1年間で電ファミ編集部がもっとも「推したい!」と思ったゲームは『メタファー:リファンタジオ』
編集部・ライター計26名の投票による2024年の年間ベスト企画で、本作は第6位にランクイン。アイテムを隣に置くかどうかで進化が変わるパズル性と、待ち時間のない非同期対戦の快適さが評価され、「非同期対戦で本作を超えるゲームはないのでは」という編集部コメントが添えられている。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューBackpack Battles is my coffee break game
日英の言語学者が運営する個人ブログによるレビュー。食べ物アイテム同士の連携やサブクラスによるビルドの幅を長所として挙げつつ、「Power of the Moon」のように実質必須化するアイテムが生まれるバランスの偏りや、スキルを選んでも関連アイテムの出現率がほぼ上がらないRNG設計の問題を具体名を挙げて批判している。
出典:Shetani's Lair / Shetani /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-10-31
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