バルダーズ・ゲート3
Baldur's Gate III


メディア
概要
バルダーズ・ゲート3は、ベルギーのスタジオ Larian Studios が開発し2023年に正式リリースしたロールプレイングゲーム。ファンタジー世界「フォーゴトン・レルム」を舞台とし、1990年代末から2000年代初頭にかけて BioWare が手がけた『バルダーズ・ゲート』シリーズの系譜を継ぐ作品とされる。
テーブルトークRPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ』第5版のルールを基礎に据え、プレイヤーはキャラクターを作成し、仲間とパーティを組んで物語を進めていく。会話の選択肢やダイス判定、ターン制の戦闘、環境を活用した自由度の高い問題解決などが特徴として挙げられる。
Larian はこれ以前の『ディヴィニティ:オリジナル・シン』シリーズで培った設計思想を発展させ、約3年間の早期アクセス期間を経て完成に至った。リリース後は分岐の多い物語、キャラクター描写、プレイヤーの選択を反映する作り込みなどが広く評価され、複数の年間ゲーム賞を受賞している。CRPGというジャンルへの注目を改めて高めた作品として受け止められている。
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レビューBook review: Baldur's Gate 3: Astarion by T. Kingfisher is a lovely side quest, but does it justify a novel?
2026年9月29日に刊行された公式前日譚小説『Baldur's Gate 3: Astarion』の書評。カザドール配下の吸血鬼眷属時代を描いた筆致と眷属同士の政治劇を評価しつつ、物語が自己完結していて世界観への広がりに欠ける点を7/10として指摘している。
出典:Winter is Coming / Joshua Martin /
ニュースDARK HORSE COMICS ANNOUNCES ONGOING BALDUR'S GATE 3 COMIC SERIES AT NYCC
ニューヨーク・コミコンで、Wizards of the Coast との公式コミックシリーズ(継続刊行)が正式発表された。第1〜6号はウォーターディープの儀式殺人を追うアスタリオン編(作:Alyssa Wong)、第7〜18号はカーラックがナイン・ヘルへ向かう編で、1号は2027年2月24日発売。
出典:Dark Horse Comics /
ニュースNew Baldur's Gate 3 Announcement Is One Millions Have Been Waiting For
発売3周年に合わせ、Xbox Play Anywhere への対応が告知された。Microsoft ストアでのデジタル購入であれば Xbox 本体と Windows PC の両方で追加購入なしに遊べ、進行・実績・DLC も共有される(ディスク版は対象外)。
出典:Screen Rant /
プレイ記If you bounced off Baldur's Gate 3: now is the time to try again
初回プレイで見下ろし視点・長い戦闘・D&D用語に挫折し約2年放置した筆者が、3周年を機に再挑戦して評価が反転した経緯を綴る。探索で初回に見落とした物語が出てくること、アップデートで仲間描写が厚くなったことを挙げつつ、第3幕の冗長さと約200時間という負荷も認めている。
出典:PCGamesN /
ニュースCraig Mazin Wants The Baldur's Gate 3 Cast To Be In The Show, Even If They Play 'Someone New'
HBO で進行中の『Baldur's Gate』実写シリーズについて、ショーランナーの Craig Mazin がゲーム版の主要キャストを「見知った役でも新しい役でも」画面に出したい意向だとカーラック役 Samantha Béart が明かした。Larian は制作に関与しないが、Swen Vincke は Mazin の熱量を好意的に受け止めているとコメントしている。
出典:TheGamer /
読むべき記事
ニュースエンディング数は脅威の“1万7000”、コンプリートに必要な時間は200年!? 遊びつくすのに「人生が足りない」超大作&高評価RPG『バルダーズ・ゲート3』の魅力を語りたい
分岐の規模(約1万7000のエンディング、イベントシーン約174時間)を切り口に、村の勢力対立を例にした選択の自由度、キャンプでの仲間との関係、地形を使うターン制戦闘、キャラクリとロールプレイ、マルチプレイまでを通しで解説した大型紹介記事。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話The Secrets of 'Baldur's Gate 3'
Larian 代表 Swen Vincke による GDC 2024 講演。開発上の課題と市場面の課題、それにどう対処したか、何を学んだか、なぜ Larian がこの作品を成功させられる位置にいたのかを本人が語る。
出典:GDC Vault / Swen Vincke /
レビューBaldur's Gate 3 review - an instant RPG classic
9/10 のレビュー。キャラクリでの「自分が誰か」の定義、仲間ごとに性格が表れるキャンプ、油や爆発樽・氷を使う環境戦闘を軸に評価し、高レベル帯のUIの過密さと終盤の大規模戦闘偏重を弱点として挙げている。
出典:PCGamesN /
インタビューBaldur's Gate 3 Interview: Lead Writer Talks Story, Character, and Quest Permutations
リードライター Adam Smith へのインタビュー。仲間ごとに専任ライターを置く体制、ロマンスの組み合わせ専任の担当、1人のオリジンキャラの分岐検証に18周を要した話、連続殺人クエストで行動を追跡する難しさなどを語っている。
出典:Game Rant /
開発秘話Interview: Baldur's Gate 3 Devs And Actors On Filming Romance Scenes
モーキャプ俳優 Josh Wichard・Saskia Allen と Larian のアニメーション責任者らへの取材。ナレーションではなくシネマティックで関係性を描くという初期判断、インティマシーコーディネーターを入れたクローズドな撮影体制、マジックテープのスーツゆえの滑稽さなど制作の実際を伝える。
出典:TheGamer /
批評Picking Apart Baldur's Gate 3, Part 2 (Talkin' 'Bout D&D)
RPG開発者 Jeff Vogel による D&D 第5版の移植としての分析。精神集中の属性管理・組みつき・待機行動・遮蔽などの煩雑なルールを Larian が削った判断を評価し、「プレイヤーに自由や楽しさを与えすぎることを恐れる」現代的な設計姿勢への批判として読み解く。
出典:The Bottom Feeder / Jeff Vogel /
- NO IMAGE考察
Why Baldur's Gate 3 is a masterclass in game writing
作家による脚本分析。モブの会話から主要アークまで「専制からの自由」という主題が一貫している点、レイゼルの顛末を例にした期待の裏切り方と回収、シャドウハートやアスタリオンに見る「望むもの」と「必要なもの」のズレを軸に、本作の書き方を分解している。
出典:KAT CLAY / Kat Clay /
インタビューNeil Newbon On Being "Incredibly Blessed By Astarion" In Baldur's Gate 3
アスタリオン役であり本作のパフォーマンスディレクターでもある Neil Newbon へのインタビュー。知人3人を下敷きにした役作り、4年の開発期間でキャラが変化していった経緯、狭いモーキャプ環境で分岐の多い演技をどう付けたかという演出側の話までを語る。
出典:Screen Rant /
プレイ記バルダーズゲート3が素晴らしかったのでオススメポイントを書く
約130〜140時間でクリアした筆者が、一貫したキャラ設定を作るほど没入が増すロールプレイ、マーカーが出ずNPCの会話やメモから始まるクエストの仕組み、こまめなクイックセーブの必要性、挫折しやすい序盤戦闘とマルチクラスの面白さを整理している。
出典:joker1007's diary / joker1007 /
インタビューLarian Studio CEO Swen Vincke pushes back on Baldur's Gate III being "standard" for games
「BG3を業界の新たな基準にすべきか」という論争に対する Swen Vincke の応答。ゲームに本当の意味での基準など無いとし、大規模CRPG最大の課題は分岐が生む膨大な組み合わせのデータ管理だと述べ、早期アクセス無しに今の形は有り得なかったと語っている。
出典:Game Developer /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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