Beast of Reincarnation


メディア
概要
『Beast of Reincarnation』は、『ポケットモンスター』シリーズで知られるゲームフリークが開発するアクションRPGである。同社にとってポケモン以外での完全新規大型タイトルにあたり、パブリッシングは新会社Fictions、日本・アジア地域はハピネットが担う。舞台は文明が崩壊した西暦4026年の日本で、穢れを宿す「穢れ人」のエマと白い獣クゥによる「一人と一匹」の旅が描かれる。
本作は2023年5月にPrivate Divisionとの協業による「Project Bloom」の名で存在が明かされ、2025年6月のXbox Games Showcaseで正式タイトルと映像が公開された。2026年2月に発売日が2026年8月4日と発表され、対応機種はPlayStation 5、Xbox Series X|S、PC。Xbox Game Passでは発売初日からの提供が予定されている。
戦闘はエマが剣と操作可能な「穢れた髪」で戦うリアルタイムアクションに、相棒クゥへのコマンド指示を組み合わせる構成で、パリィの成功がクゥのスキル行使につながる設計とされる。和の意匠とSFを混ぜた美術設計や、ポケモンとは対照的な過酷な世界観をゲームフリークがどう成立させるかが注目点となっている。
記事
最新記事
ニュースGame Freak Announces Beast of Reincarnation Update Cycle is Ending
ゲームフリークが公式Xで、発売後に続けてきた高頻度アップデートの区切りを正式に表明した。10月19日(日本時間20日・変更の可能性あり)配信予定のパッチが大型アップデート期の最後となり、以後の不具合報告はパブリッシャーのサポート窓口経由で受け付けるとしている。
出典:Insider Gaming /
ニュースBeast of Reincarnation Update 1.012 Released (Ver. 1.1.01), Last Patch Planned Later This Month
10月9日配信のver.1.1.01で、中盤の棚田クリア後に3つの地域を飛ばして首都へ直行できる進行分岐が追加された(NEW GAMEでは該当地域の実績が取得不可)。FOV設定・スキップ表示のON/OFF、イベントの間とテンポ調整、スキップ関連の進行不能バグ修正、負荷分散による性能改善も入る。あわせて発売以来続いた高頻度アプデは10月20日の次回パッチで一区切りとなる見込みが示された。
出典:MP1st /
ニュースBeast Of Reincarnation Update 1.1.0 Adds Very Hard And Ruthless Modes
10月1日配信の大型アップデート1.1.0で、Hardより上の「Very Hard」とエマが被弾即死となる「Ruthless」が追加され、REINCARNATION+でも各難易度を選べるようになった。敵の攻撃パターン改修、ドロップ品の自動取得、ウルトラワイド対応、Steam Deckでの読み込み落下バグ修正なども含む。
出典:Noisy Pixel /
ニュースBeast of Reincarnation Patch 1.0.8 Released & Detailed
DLSS 4.5とFSR 4.0への対応、カメラ距離3段階の追加、字幕サイズ変更、序盤の目的地マーカー追加、落下・水没ダメージの撤廃などを含む大型アップデート1.0.8の内容を整理している。フレーム生成・ウルトラワイド対応・カットシーンスキップは今後対応予定。
出典:DSOGaming /
ニュースゲームフリーク、『ビースト・オブ・リンカネーション』の継続的なアプデ方針を表明。ユーザーからの意見を真摯に受け止めて対応へ。修正パッチは約1週間以内に配信される予定
ゲームフリークが公式Xで継続的なアップデート方針を表明。約1週間以内に配信予定の修正パッチでカメラ調整・文字サイズ拡大・ムービー既定設定のパフォーマンスモード化・ストーリーのテンポ改善に着手すると告知した。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューBeast of Reincarnation review: Endearing characters and combat wrapped in a disappointingly dull journey
Dave Aubreyによる3/5評。重量感ある戦闘と髪を使った探索、エマとカグラの関係描写は評価する一方、後半が直線的なボスラッシュ化し、ボスや敵バリエーションの使い回しで失速すると指摘する。
出典:Video Games Chronicle /
レビューBeast of Reincarnation Review: Game Freak's Masterpiece is NieR Meets Princess Mononoke
Brent Koeppによる9.5/10評。エマのパリィ主体の刀アクションとクゥのコマンド技のかみ合い、髪を使った移動が12地域の探索を成立させている点を高く評価し、敵バリエーションの薄さと一部の処理落ちを難点に挙げる。
出典:VICE /
ニュースゲームフリークの新作アクションRPG『ビースト・オブ・リンカネーション』が本日8月4日より発売。リアルタイムアクションとコマンド型RPGが融合、穢れ人・エマともふもふな犬・クゥが旅する注目作
西暦4026年の崩壊後の日本を舞台に、エマ(CV: 石川由依)と腐蝕犬クゥが「輪廻の獣」討伐へ向かうアクションRPGの発売を報じる。パリィを軸にした刀アクションとクゥへのコマンド指示の融合、難易度3段階、PS5/Xbox Series X|S/PC対応を整理している。
出典:電ファミニコゲーマー /
映像ゲームフリークの新作アクションRPG『ビースト・オブ・リンカネーション』戦闘システムの紹介映像が公開。主人公・エマと相棒の犬・クゥによる戦闘の基本サイクルを紹介
公式の戦闘システム紹介映像を軸に、パリィ成功でダメージを完全無効化しFPゲージを蓄積、最大でクゥの「開花技」が発動するという基本ループと、SPによるスキルツリー解放を解説している。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースゲームフリークの新作ゲーム『Beast of Reincarnation』PS5パッケージ版が8月4日に発売決定。"穢れ"に侵された少女と相棒の犬が世界を旅する「一人と一匹」の旅路を描くアクションRPG
PS5パッケージ版が8月4日にデジタル版と同日発売、価格8,980円(税込)で予約開始と発表。パッケージ版にはデジタルデラックス相当のDLCが封入される。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
インタビュー過酷な世界を描くにはリアルでなければならなかった──「一人と一匹」の旅路から逆算して制作された『Beast of Reincarnation』が示す「ゲームフリークらしさ」と「驚きと発見」の再定義【ディレクター古島康太氏インタビュー】
ディレクター古島康太が、ジャンルやシステムではなく「感情」を起点に企画を立ち上げたこと、過酷な世界を成立させるために同社初のフォトリアル表現が必然になったこと、物言わぬ相棒との関係構築がビデオゲーム固有の表現である理由を語る。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューゲームフリーク新作アクションRPG『ビースト・オブ・リンカネーション』開発者インタビュー。相棒の犬は「しゃべらないこと」が重要だった。セリフやシナリオでなく、ゲームという"体験"の中で描く関係性とは
古島康太が、相棒の犬クゥを「しゃべらせない」設計に込めた意図を語る。命令を理解する知性を持たせる必然性をロジックで積み上げた過程や、6年以上の開発でも初期コンセプトを変えなかった方針が示される。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察Beast Of Reincarnation Isn't A Pokémon Game, But It Kind Of Is
Kenneth Shepardが、時間を遅くしてクゥの技を選ぶメニュー、生態系と属性に根ざした穢れ生物のデザイン、人と獣の相棒関係という三点を挙げ、本作にゲームフリークがポケモンで培った思想が形を変えて流れ込んでいると論じる。
出典:Kotaku /
プレイ記ゲームフリーク新作『ビースト・オブ・リンカネーション』、あまりにも「ワンちゃんといっしょ」だった。ともに歩み、ともに眠り、ともに食事をして、ときにはボロボロになりながら強敵に立ち向かい、血まみれで寄り添うひとりと一匹。シャワーも一緒
先行プレイの体験記。戦闘での実用的な支援だけでなく、血で汚れた毛並みを洗うといった日常のケア描写を通じて「傷ついた者同士が寄り添う」関係が積み上がっていく手触りを、筆者自身の感情の変化とともに書いている。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューBeast of Reincarnation Interview: Game Freak Reveals How Koo Helped Balance the Game's Difficulty
古島康太が、プレイヤーがクゥに依存せざるを得ない難易度をどう調整したか(易しすぎればクゥが不要になり、難しすぎればその仕組みに触れる前に死ぬ)、髪による垂直移動がクゥの索敵から逆算して生まれた経緯などを明かす。
出典:VICE /
レビューBeast of Reincarnation Review
Hayes Madsenによる8/10評。パリィでクゥのゲージを回復させる戦闘の瞬発性、髪を使った移動と思索的な探索、スキルツリーや親密度を含むシステムの厚みを評価しつつ、中盤の停滞と表情アニメ・屋内ライティングの粗さを難点に挙げる。
出典:RPG Site /
考察Beast Of Reincarnation Reveals More About Game Freak Than Pokémon
Tomas Franzeseが、社内提案制度「Gear Project」の仕組みと、2010年以降の『HarmoKnight』『Pocket Card Jockey』『Little Town Hero』などの系譜を辿り、本作がその延長線上で最も野心的な到達点であると論じる。
出典:Remastered /
考察ビースト・オブ・リンカネーション 自分だけかもしれない違和感の言語化
ゲームデザイナーの筆者が、多くのレビューが「悪くないが惜しい」で止まる違和感を、高精細な顔と粗い世界の統合不足・地形が記号化されておらず探索の仮説が立たない点・情報開示の段取りが見えて感情が乗らない点の三つに分解し、「器はリッチだが可読性が低い」と結論づける。
出典:note / ばしー /
インタビューInterview: Beast of Reincarnation Director Discusses Game Freak's 'One-Person, One-Dog' RPG
古島康太が、相棒を人間キャラにしなかった理由、エマのリアルタイム行動とクゥのメニュー操作で「依存関係」を生む戦闘設計、世界観と「人間とは何か」の問いにおける『ブレードランナー』の影響を語る。通訳を介した公式インタビュー。
出典:Game Rant /
レビューBeast of Reincarnation Review: RPG With Good Ideas But Too Much Repetition
Kenneth Shepardが、優れたボス戦と髪を使った移動によってソウルライクの敷居を下げた点を評価しつつ、約24時間の道中でボス戦や会話が反復され体験が水増しされていること、PC/Xbox版の処理面の不安定さを指摘する。
出典:Kotaku /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
『ブルーアーカイブ』日本版のパブリッシャー変更でなにが変わるの? 統括PDキム・ヨンハ氏とネクソン事業本部長チェ・ユンソク氏を緊急取材。ローカライズも二次創作ガイドラインも、先生が親しんできた形を守る
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最終更新 2026-11-12
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