キャサリン
Catherine


メディア
概要
『キャサリン』は、アトラスの『ペルソナ』シリーズを手がけたスタッフが中心となって開発し、2011年にプレイステーション3/ Xbox 360 向けに発売されたアクションパズルアドベンチャーである。恋人との関係に悩む30代前半の男性・ヴィンセントを主人公に、悪夢の中でブロックを積み上げて登る高難度のパズルパートと、バーでの会話や携帯電話のやり取りを描くドラマパートが交互に進行する構成をとる。プレイヤーの選択と回答は物語の分岐に反映され、複数の結末が用意されている。
企画としては、当時のアトラスがRPG以外のジャンルで新規タイトルを立ち上げた挑戦的な作品であり、恋愛・結婚・浮気といった主題を家庭用ゲームの前面に据えた点が特徴とされる。キャラクターデザインは金子一馬、音楽は目黒将司が担当し、クラシック曲のアレンジを多用したパズルパートの楽曲も話題となった。
評価は、独特の題材とアートスタイル、演出面を評価する声が多い一方、パズルパートの難度の高さについては賛否が分かれた。カルト的な人気を得てシリーズ的な展開につながり、後年にはPS4 / PS Vita 向けのリメイク『キャサリン・フルボディ』が制作されている。
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読むべき記事
批評Analysis: Atlus' Catherine And Gender Stereotypes
インタラクティブフィクション作家エミリー・ショートによる批評。本作が提示する「男女は理解し合えない・結婚は罠」という図式を最後まで覆さない点を、パズルの設計(終盤の護衛面など)と結末の選択肢まで含めて検証し、物語が人間的な説明を超自然の設定に預けてしまうと論じる。
出典:Game Developer(Gamasutra) /
インタビューAtlus' Catherine: Long Inverview with Creator Hashino Katsura
『電撃ゲームス』2011年4月号に載った橋野桂への長編インタビューを英訳・全文掲載したもの。兵士の悪夢案を捨てて「恋愛」を題材に選んだ理由、ヴィンセントを情けない主人公にした狙い、ペルソナチームで5年前にお蔵入りしていた箱登りミニゲームがパズルパートの原型になった経緯などが語られている。
出典:ブログ / Tokyo Scum Brigade /
考察Catherine, Trans Identities, and Representation in Japan
翻訳者・ジャーナリストのKazuma Hashimotoが、エリカの描写を日本の社会状況(性別変更要件、結婚・出産への圧力、「病」としての扱い)に置き直して読み解いた論考。海外の受け手が文脈を踏まえずに評価・擁護することの危うさにも踏み込む。
出典:Anime Feminist /
プレイ記ド田舎に住んでるサラリーマンが新しいゲームコミュニティーを作ってみた話(『キャサリン』のケース)
徳島在住の会社員が、EVO 2015のサイド種目で本作の対戦モードに出会い、日本にほぼ存在しなかった競技コミュニティをゼロから立ち上げるまでの記録。攻略ガイド公開、EVO Japanでのサイド大会、常設の対戦会開催、公式大会への接続までを時系列で振り返り、初動設計や記録の蓄積といった教訓も整理している。
出典:はてなブログ / mekasueの日記 /
プレイ記I Wouldn't Have Transitioned Without Catherine
トランス女性の書き手が、十代の頃に本作のエリカから受けた影響を軸に、原作の描写の不足と後年の改訂、そして批評の場でトランス当事者の声が切り取られてきた経緯を語る一人称のエッセイ。
出典:The A.V. Club /
ドキュメントAn Inside Look At The Competitive Catherine Gaming Scene
北米の格闘ゲームコミュニティから自然発生した本作の対戦シーンを取材した記事。主導者David「Dacidbro」Broweleitらの証言をもとに、オンライン対戦が無い環境で遠征して大会を開く実情や、格ゲー大会に置くことへの賛否までを描く。
出典:The A.V. Club /
- NO IMAGEレビュー
キャサリン,一周終わった時点レビュー!
発売直後に一周を終えた時点で書かれたレビュー。パズルは『Mr.ドリラー』『ソロモンの鍵』系と位置づけ、早々にEASYへ落とした判断、セーブ位置の少なさとコンティニュー回数の噛み合わなさという最大の難点、そしてXbox 360版の十字キーでは誤入力が多くPS3版を勧める、という実機比較まで踏み込んでいる。
出典:個人ブログ / はげあたま.org /
入門【今日は何の日?】『キャサリン』が発売された日(2011年2月17日)。アダルティーなアドベンチャーパートと高難度なパズルパートが楽しめる。ペルソナスタッフが作った異色な作品
橋野桂・副島成記・目黒将司らペルソナ班が手掛けた異色作として、昼のアドベンチャーと夜の悪夢パズルという二部構成、選択で分岐するエンディング、終盤の高難度が参入障壁になった点、後年のフルボディでの難易度調整までを短くまとめた記事。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビュー【レビュー】キャサリン(クラシック) [評価・感想] コンセプトからズレた難易度設定で評価を下げた惜しい作品
大人向けの物語と演出、ブロックパズルの中毒性、バベルなどのやり込みを評価しつつ、残機制とセーブ地点の少なさ、ぶら下がり時の操作の分かりにくさ、物語の雰囲気と難易度の不一致を減点要因として整理したレビュー。プレイ時間や想定読者も明示されている。
出典:個人ブログ / KENTWORLD for ゲームレビュー /
プレイ記【ゲーム感想】キャサリン 無印
PS3版(無印)をEASYで約10時間かけてクリアした感想。アドベンチャーよりパズルパートの反射神経的な面白さが勝ったとし、冒頭の生々しい会話を評価する一方、後半のオカルト展開と黒幕の軽い演出への不満、黒幕の目的についての自分なりの解釈を書いている。
出典:note / ヒロック /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-05
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