Company of Heroes


メディア
概要
『Company of Heroes』は、Relic Entertainment が開発し 2006 年に THQ から発売されたリアルタイムストラテジー(RTS)である。第二次世界大戦の西部戦線を舞台とし、ノルマンディー上陸作戦以降のアメリカ軍部隊を指揮して戦うキャンペーンを中心に据える。独自の Essence Engine による物理表現を活かし、遮蔽物を利用したカバーシステムや破壊可能な地形といった、それまでの RTS とは異なる歩兵中心の戦術性を打ち出した点が特徴とされる。
本作は、資源採取よりも拠点の確保と戦線の押し引きに重心を置いた設計を採り、分隊単位での部隊運用を前面に出した。こうした方向性は、当時主流だった基地建設・物量型の RTS に対する一つの回答として受け止められ、RTS のデザイン史のなかでもしばしば参照される作品となっている。
発売当初から批評・ユーザー双方の評価は総じて高く、演出面と戦術面の両立を評価する声が多い。マルチプレイヤーを中心とした長期的なコミュニティが形成され、拡張版や続編(『Company of Heroes 2』『Company of Heroes 3』)へと展開していった。シリーズの原点として、後続作と比較される機会も多い一本である。
記事
最新記事
ニュースRelic’s Company of Heroes 3 update 3.0 launches Nov. 5
CoH3の発売以来最大となる3.0アップデートが11月5日にPCで配信されると報じる記事。シリーズ20周年記念の一環で、映像・環境表現の強化、銃声や爆発音の刷新、CoH1・2の楽曲追加、AIの改善、マップの新規追加と改修が含まれる。
出典:GamesBeat /
- NO IMAGE映像
Relic Entertainment Celebrates 20 years of Company of Heroes with a new Legacy Trailer
初代の発売20周年に合わせて公開された『Definitive Edition』の「20 Year Legacy Trailer」を紹介する記事。Steamでの発売時期は「来年初頭」とされ、価格(29.99ドル)と既存オーナー向けの30%割引にも触れている。
出典:COMBATSIM.COM /
プレビューCompany of Heroes Definitive Edition is a serious upgrade on an RTS classic
『Definitive Edition』を実際に遊んだ記者が、描画距離・ライティング・質感の向上、CoH3の要素を取り入れた新UI、ウルトラワイド対応、新しいAI難易度を具体的に評価している。64bit化した後もModが使えることにも触れている。
出典:PCGamesN /
レビューCompany of Heroes 3: Final Stand Review
単体で発売された協力型PvEウェーブ防衛『Final Stand』のレビュー。CoHらしい戦術戦闘とローグライト的な成長要素による繰り返し遊ぶ面白さを評価する一方、コンテンツ量の少なさと成長要素の単調さを弱点に挙げている。
出典:NoobFeed /
ニュースCompany of Heroes - Definitive Edition revealed to release Fall 2026
PC Gaming Show 2026で発表された『Definitive Edition』の第一報。本編と拡張2作(Opposing Fronts、Tales of Valor)を収録し、64bit化、ライティングや水面の描画強化、描画距離の拡大、AIの強化を行うと伝えている。
出典:GamingOnLinux /
ニュースCompany of Heroes: Definitive Edition announced for PC
RelicとBlackbird Interactiveが2006年の原典をPC向けに全面刷新する『Company of Heroes: Definitive Edition』を発表。Opposing FrontsとTales of Valorを同梱し、ビジュアル強化・QoL改善・64bit対応を伴って2026年秋にSteamで発売予定とされた。
出典:Gematsu /
読むべき記事
インタビューDiscussing 20 years of Company of Heroes with the team carrying its torch into the future
20周年を機にRelicのバンクーバースタジオを訪れ、開発陣にシリーズの歩みを聞いた長編記事。最初の試作は『Impossible Creatures』のエンジンで作られたこと、『プライベート・ライアン』や『バンド・オブ・ブラザース』に影響を受けたことを紹介し、「戦場の人間化」という設計思想を掘り下げている。
出典:PC Gamer /
- NO IMAGEレビュー
Company of Heroes Review
発売当時のGreg Kasavinによる長文レビュー。遮蔽・制圧・分隊単位の損耗といった戦術システムと、破壊表現や演出面の完成度がRTSの水準をどう押し上げたかを、キャンペーンとマルチ双方から評価している。
出典:GameSpot /
批評Company Of Heroes Was The Perfect RTS
Luke Plunkettが、初代CoHが発売から10年以上経っても同ジャンルで群を抜いている理由を論じたコラム。分隊単位の戦術、遮蔽物、破壊できる地形、映画のような演出がRTSに与えた影響を振り返っている。
出典:Kotaku /
考察Why Company Of Heroes Is The Best RTS Of All Time
ゲーム開発者による個人ブログの分析記事。撤退コマンドやスナイパーの被発見時間が射撃ごとに延びる仕組みなど、当時ほかのRTSに無かった設計を取り上げ、なぜ戦術的な駆け引きが生まれるのかを論じている。
出典:Doolwind / Ben Doolittle /
- NO IMAGEレビュー
‘Company of Heroes’ for iPad Review – Excellent Portable Real Time Strategy
Feral Interactiveが手がけたiPad版のレビュー。タッチ操作への置き換えやインターフェースの再設計がどこまで機能しているかを検証し、携帯環境で原典の戦術性がどれだけ再現されているかを評価している。
出典:TouchArcade /
プレビューHands On: Company Of Heroes Collection Deploys The RTS Classic On Switch, Despite Complex Controls
Switch版Collectionを2時間半触った体験レポート。原典のゲーム性は健在である一方、コントローラーとタッチを併用する操作系が新規プレイヤーには負担になりうる点を具体的に指摘している。
出典:Nintendo Life /
プレイ記カンパニーオブヒーローズで学ぶ戦車道:サンダース大付属高校編
『ガールズ&パンツァー』好きの筆者が、対戦リプレイを追いながら4陣営構成・3種の資源・ドクトリン選択・撤退コマンドの重要性、エンジンや履帯まで分かれる車両ダメージ判定などを解説した日本語のプレイ記。
出典:note / 瀬場拓郎 /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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