Crashlands


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概要
『Crashlands』は、アメリカのインディースタジオButterscotch Shenanigansが開発し、2016年に発売したクラフト要素を中心とするアクションRPGである。宇宙の運送業者フラックス・デイブスが、荷物を狙う異星人ヒューゴドゥーコの襲撃を受けて惑星ウォアノープに不時着し、現地の資源を集め、道具や拠点を作りながら冒険を進める。インベントリの容量制限をほぼなくしたり、クエストの導線を明確にしたりと、サバイバルクラフトにありがちな煩雑さを抑えた設計が特徴とされる。
Butterscotch ShenanigansはCoster兄弟が中心となって設立した小規模スタジオで、本作はPC、iOS、Androidでほぼ同時に展開された。開発中にメンバーの一人ががんの診断を受け、治療と並行して制作が続けられたという経緯も、当時メディアで取り上げられた。PCとモバイルで同等の内容を遊べることは、本作の大きな特色である。
ユーザーからは、ユーモアの効いた会話や個性的なクリーチャーのデザイン、テンポよく進むクラフトと戦闘のバランスが評価され、モバイル向けの賞を受けるなど好意的に迎えられた。一方で、終盤の作業感を指摘する声もある。その後もアップデートや移植が重ねられ、続編『Crashlands 2』の制作にもつながった。
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読むべき記事
開発秘話The Last Game I Make Before I Die: The Crashlands Postmortem
兄弟の一人Sam Costerがステージ4のがんと診断されたなかでCrashlandsを作り上げた経緯を、本人がGDC 2017で語った講演。家族の闘病と、PCとスマホ両対応のクラフトRPGを作る過程を並べて振り返っている。
出典:YouTube / GDC Festival of Gaming /
- NO IMAGE開発秘話
“The Last Game I Make Before I Die”
開発のさなかにSam Coster本人が書いた手記。Quadropus Rampageの後にがんの兆候が出てきた頃のことや、兄弟が即興の掛け合いで突飛なアイデアを積み上げてCrashlandsの原型を作った様子が描かれている。
出典:TouchArcade /
インタビューTwo years of cancer and crafting: The making of Crashlands
Seth Costerへのインタビューで、Crashlandsの構想が生まれた2013年のことから、2015年夏の予定が2016年1月まで延びた理由までを聞いている。闘病と並行して進んだ難しい開発の内側が分かる。
出典:PocketGamer.biz /
レビュー‘Crashlands 2’ Improves on the Original Game in Every Conceivable Way and Is a Crafting/Survival Masterclass (Review)
前作にはそこまでハマらなかった筆者が、Crashlands 2の色鮮やかな見た目や操作のしやすさ、作り込みの細かさを高く評価したレビュー。前作の経験が活きた、完成度の高い続編だと結論づけている。
出典:VICE /
レビュー【Crashlands 2】友達は全員奇抜なエイリアン | 攻略とレビュー
Crashlands 2を物語・操作・難易度・システム・見た目の項目ごとに評価したネタバレなしの日本語レビュー。インベントリ管理もスタミナもないのでテンポが抜群に良いと評価する一方、機械翻訳っぽいセリフや、建築で細かい飾り付けができない点を弱点に挙げている。
出典:KeepGamingOn /
インタビューSam Coster, Creative Director for ‘Crashlands 2’, Details How the Sequel Is Bigger and Better Than Ever (Interview)
Crashlands 2のクリエイティブディレクターSam Costerへの発売前インタビュー。前作の骨格を受け継ぎつつ全システムを作り直したこと、1タップ操作をより奥深い操作体系に広げたことなど、続編の設計思想を語っている。
出典:VICE /
レビューCrashlands review
初代CrashlandsのPC版レビュー。インベントリ管理が要らない設計や、攻撃範囲が地面に表示されるMOBAに近い戦闘を評価する一方、作業台→装備→素材を繰り返す単調な進行と、スマホ由来のテンポを弱点として指摘している。
出典:PC Gamer /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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