Dave the Diver


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概要
「Dave the Diver」は、韓国のネクソン傘下スタジオ Mintrocket が開発したアドベンチャーゲームである。昼は海に潜って魚を捕まえ、夜はその獲物を用いて寿司店を切り盛りするという、探索と経営を組み合わせた独特の構成を持つ。2022年に Steam で早期アクセス版が公開され、2023年10月に正式リリースされた。
ジャンルの垣根をまたぐ設計が本作の核であり、ダイビング中の探索やボス戦といったアクション要素に、レストラン運営のシミュレーションや育成、多彩なミニゲームが接続される。ドット絵を基調とした表現と、肩の力の抜けたユーモラスな演出も特徴として挙げられる。
発売後は各方面から高い評価を受け、商業的にも大きな成功を収めた作品として知られる。異なるジャンルの要素を無理なく束ねた点が評価される一方、遊びの幅の広さゆえに好みが分かれるという声もある。その後もさまざまなコラボレーションや追加コンテンツが展開され、コミュニティの支持を継続的に集めている。
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最新記事
ニュース『デイヴ・ザ・ダイバー』と『サブノーティカ2』のコラボDLCが発表!2027年上半期に配信へ。異星の惑星に訪れて素材や魚を集め、時には「リヴァイアサン」に遭遇することに
インディー発表会「The Triple-i Initiative October 2026」で、デイヴが謎のポータルを抜けて『サブノーティカ2』の異星の海へ向かうコラボDLCが発表された。2027年上半期配信予定で、本作にとって最後のDLCになることも同時に明かされている。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューDave the Diver mobile review - a near seamless plunge into the depths
モバイル版を10点満点中9点と評価したレビュー。必要なときだけ現れる可変ジョイスティックやジャイロでのお茶注ぎといったタッチ操作の作り込みを高く評価しつつ、iPhone 15で1時間あたり約40%というバッテリー消費と稀な描画不具合を欠点に挙げる。
出典:Pocket Tactics /
ニュース『デイヴ・ザ・ダイバー』累計販売本数“1000万本”を突破! 9月17日にはモバイル版がグローバル配信予定
ネクソンが全プラットフォーム合計の累計販売本数1000万本突破を発表。2026年6月配信のDLC「イン・ザ・ジャングル」も100万本を超え、中国先行のモバイル版に続きグローバル配信が9月17日に迫っていることが示された。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースモバイル版『デイヴ・ザ・ダイバー』が9月17日に発売決定。無料のデモが体験できて、9.99ドルでゲーム全体が遊べる
モバイル版の発売日・価格(無料デモ+9.99ドルで全編解放)と、PC/コンソール版からの移植範囲を伝える記事。『ドレッジ』コラボは無料配信される一方、『ゴジラ』『龍が如く』コラボはライセンスの都合で非収録と明記されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューMINTROCKET Head Hwang Jae-ho: "DAVE THE DIVER: In the Jungle DLC will offer a different gameplay experience from the main game"
MINTROCKET代表ファン・ジェホ氏が、「イン・ザ・ジャングル」を続編ではなくストーリーDLCと位置づけた理由、約20人の住民との好感度システムや虫バトル・銃の持ち替えといった新機構、そして本編後半のテンポへの批判を踏まえた進行設計を語る。『デイヴ・ザ・ダイバー2』は当面作らないとも明言している。
出典:Inven Global /
ニュース『デイヴ・ザ・ダイバー』の新DLC「イン・ザ・ジャングル」が本日配信。舞台はジャングルの奥地になり、寿司屋から「バンチョグリル」に
大型DLC「イン・ザ・ジャングル」の配信開始を伝える記事。ジャングル奥地の村ウタラを舞台に約10時間分のボリュームで、寿司屋に代わるグリル店「バンチョグリル」と村人の信頼システムが加わる。価格は1200円で、本編未クリアでもDLCから直接始められる。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューDave the Diver: In the Jungle Review: A Buffet I Don't Want to Leave
「イン・ザ・ジャングル」をMINTROCKETのポストゲームコンテンツとして最良と評する実プレイレビュー。村ウタラの作り込み、拡張された水中・レストランのプレイ、新規のターン制バトルを評価する一方、物語はやや予定調和だと指摘する。
出典:DualShockers /
プレイ記[Game Review] Dave the Diver
フリーゲーム制作者による個人のクリア後レビュー。次々解放される強化・収集要素やドット絵の短編アニメ演出、腕前に合わせやすい難易度設計を長所に挙げ、寿司のレベル上げ時のカーソル操作や終盤の農場作業の単調さを率直な不満として書いている。
出典:note / 富井サカナ /
ニュース『デイヴ・ザ・ダイバー』の登場人物バンチョが小畑食堂を訪れ料理を学ぶ『バンチョ・ザ・シェフ』が発表。さまざまな料理の技術を学び、真の板前へと成長していく
State of Playで発表されたスピンオフ『バンチョ・ザ・シェフ』の第一報。本編の19年前にあたる2004年を舞台に、若き日のバンチョが日本・韓国・中国を巡って料理を学ぶ3Dの料理ゲームで、PC(Steam)とPS5向けに発売時期未定。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
インタビューダイビング漁と寿司屋経営をかけ合わせた『デイヴ・ザ・ダイバー』のノリが、どう見ても “日本のおバカゲーっぽい” ので開発者ファン・ジェホ氏に直接聞いてみた
ディレクターのファン・ジェホ氏が、済州島の海辺の居酒屋から生まれた「昼はダイバー、夜は寿司屋」の着想、『ワンピース』のオールブルーを下敷きにしたブルーホール、『龍が如く』式のミニゲーム設計、『アフロサムライ』由来のバンチョなど、日本文化の取り込み方を一つずつ明かす。Discordのユーザー提案から実装された要素や、サメを狩らせるための「サメパーティー」の設計意図にも触れる。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察The Depth of Dave the Diver
アートディレクターとリードデザイナーがダイビング資格を取得した経験が、サンゴの構成や逃げた魚が落ち着くまでの距離といった挙動にどう反映されたかを掘り下げた記事。ブルーホール自体は未訪問でバハマの伝承とベリーズの大穴を参照したこと、「イン・ザ・ジャングル」のピラニアや電気ウナギの生態表現がインドネシアの湖を下敷きにしていることも示す。
出典:Inven Global /
考察Dave the Diver: Nexon's Approach to "Fun First"
本作のジャンル混成と進行設計をRaph Kosterの『A Theory of Fun』に照らして分解しつつ、ネクソン傘下のサブブランドとして約30人規模で創作リスクを取れたMINTROCKETの体制を論じる。アーリーアクセスを市場投入戦略として使い、正式版で売上が大きく伸びた点も数字付きで扱う。
出典:Naavik /
開発秘話Into the depths of genre-bending restaurant and fishing sim Dave the Diver
ディレクターのファン・ジェホ氏が、釣りと寿司屋を同時進行させた初期プロトタイプが破綻した経緯と、昼夜に分割して解決した過程を語る。銛の操作は前作『Evil Factory』譲りで、外した後に泳ぎ直せない水中の制約を距離と角度の緊張感に変えたこと、反復を薄めるためのVIPミッションなどの設計も明かす。
出典:Game Developer /
レビュー海洋探検&寿司屋経営ゲーム『デイヴ・ザ・ダイバー』は決してネタゲーではない。怒涛のストーリーとゲームシステムを兼ね備えた神ゲーだった
ライターDuckHead氏が、海底探索と寿司屋経営という「欲張りすぎ」に見える組み合わせが実際には噛み合っていることを、魚→寿司→装備強化という循環に沿って解説する。ローグライク的な地形変化、酸素・積載の管理、魚人族文明の探求といった要素の完成度と、小さなデイヴと雄大な海の対比という演出面も取り上げる。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話[GDC24] Blending Humor and Gameplay: Insights from Dave the Diver's Session
GDC 2024でのファン・ジェホ氏の講演レポート。退屈されがちなチュートリアルをキャラクターに担わせ、日本的な笑いの呼吸で複雑なシステムを飲み込ませるという手法や、『龍が如く』に着想を得た寄り道要素で日課の単調さを相殺する設計が紹介される。
出典:Inven Global /
開発秘話Developing Dave the Diver with Jaeho Hwang and Minsuk Cha
ディレクターとシステムプログラマーへの技術寄りの取材。キャラクターは2Dドット絵、海と大型生物は3Dという描き分けの狙い、寿司屋・海中・農場を担当者単位で分けたチーム編成、Switch移植でのメモリ起因のクラッシュ対策、魚群の経路探索を1リクエストに束ねてJob System+Burstで処理する最適化などを扱う。
出典:Software Engineering Daily /
開発秘話Mintrocket on Porting Dave the Diver to Different Platforms
ディレクターとリードプログラマーが、2018年に頓挫したモバイル企画を2020年にPC向けへ作り直した経緯と、その廃棄ビルドを検証に再利用した話を語る。Mac・Switch・Steam Deckそれぞれの移植で直面した課題(魚人族の村でのクラッシュ、最適化の難しさ、携帯機でのUI可読性)も具体的に扱う。
出典:80 Level /
インタビューDave the Diver Game Director Interview: When the joy of food creates a colourfully delicious gaming experience
ファン・ジェホ氏が、ドット絵を選んだ理由を前作『Evil Factory』からの連続性とともに説明し、レベル上げではなく「適切な武器と間合い」で解く『ゼルダ』的なパズル寄りの難易度設計を語る。エンドロール後のミニゲームが続編の示唆ではなく、ブルーホールと対になるブラックホールで物語を閉じる演出だったことも明かされる。
出典:GAMINGbible /
批評The Shallow Depths of 'Dave the Diver'
Flora Merigold氏による否定寄りの批評。序盤のループは魅力的だが、潜水が1時間級に伸びるにつれ達成感より疲労が勝ること、デイヴの体型や投資家の搾取を扱うユーモアが自分には響かないこと、レストラン運営が作業化しカットシーンを飛ばすようになった経緯を綴る。
出典:Epilogue Gaming /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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