Dead Cells


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概要
Dead Cells はフランスのスタジオ Motion Twin が開発したアクションプラットフォーマーである。ローグライトの周回性とメトロイドヴァニアの探索・強化要素を組み合わせた作風はしばしば「ローグヴァニア」と呼ばれ、2017 年の早期アクセスを経て 2018 年に正式リリースされた。開発元は少人数の労働者協同組合という体制でも知られる。
プレイヤーは死ぬたびに構造が変化するダンジョンを進み、拾った武器やスキルを取捨選択しながら攻略していく。手描き風のドット絵と、回避や連係を軸にした機敏で歯応えのある戦闘が特徴で、死亡によって進行の多くを失う一方、恒久的な強化が少しずつ蓄積される設計が繰り返し挑戦させる動機を生んでいる。
発売後も長期にわたり無料アップデートや有料 DLC が重ねられ、内容が拡張され続けた点でも評価される。歯応えのある難度と手触りのよい操作性が支持され、各種アワードにノミネート・受賞するなど、ローグライト系アクションの代表作の一つとしてコミュニティで高い評価を得ている。
記事
最新記事
インタビューCastlevania Belmont's Curse swung between Dark Souls and Dead Cells to find the form that "feels good in your hands"
『Dead Cells』の運営を引き継いだスタジオ Evil Empire が、2026年10月15日発売の『Castlevania: Belmont's Curse』で試作段階に Dark Souls 寄りの重い戦闘と Dead Cells 寄りの高速戦闘の間を行き来し、最終的に中間の手触りに着地した経緯を CEO らが語る。発売初日の同時接続者数が Dead Cells の歴代ピークを超えたことにも触れている。
出典:PCGamesN /
ニュースPS5 version of Dead Cells is now running natively on Windows
AnyPS5 フレームワークを使い、PS5 版 Dead Cells(Return to Castlevania Edition)の実行ファイルを Windows 向けに再リンクし、シェーダーを Vulkan に変換して動作させた非公式プロジェクトの報告。エミュレータではなく互換レイヤーで、音声・操作まで通常プレイに到達している。
出典:Generation Amiga /
インタビューThe Unlikely Story Of How Konami Asked Evil Empire To Make Castlevania: Belmont's Curse
Dead Cells の DLC を巡るコナミと Evil Empire のやり取りが、結果的に完全新作『Castlevania: Belmont's Curse』の共同開発へ発展した経緯を、コナミのプロデューサーと Evil Empire の2名への取材でまとめた記事。BitSummit での日本限定アルカード衣装の打診が『Return to Castlevania』へ育った前史も辿る。
出典:Game Informer /
読むべき記事
開発秘話Dead Cells: What the F*n!?
リードデザイナー Sébastien Bénard による GDC 2019 のポストモーテム講演。ジャンプ補正や「間に合わなかった入力」の救済、自動照準といった“プレイヤーに見えないズル”で理不尽さだけを削り、戦闘の難度は保ったままラゲクイットを防いだ設計思想を解説する。
出典:YouTube / GDC /
開発秘話The level design of Dead Cells: a hybrid approach
手描きの部屋タイルと固定された島の地形を土台に、バイオームごとの「コンセプトグラフ」で長さと構造を制約しながらランダム配置する、6段階のレベル生成手順を開発者自身が明かす開発日誌。Spelunky・FTL・Left 4 Dead の AI ディレクターからの影響も述べる。
出典:Deepnight Games / Sébastien Bénard /
開発秘話When We Made... Dead Cells
基本無料のマルチプレイ型タワーディフェンスとして始まった企画が、アルファテストの不調を経てシングルプレイのアクションへ組み替えられるまでを開発陣が振り返る。ルーンによるメトロイドヴァニア的な再訪の解決、Dark Souls と The Binding of Isaac から学んだ難度とアイテム設計、首なし主人公が生まれた経緯まで語られる。
出典:MCV/DEVELOP /
インタビューInterview With the Developers of Dead Cells
早期アクセス期のインタビュー。手描きピクセルに法線マップと3Dライティングを重ねる「ネオレトロ」な絵作り、3DS Max のモデルを2Dスプライトに焼き込むアニメーション工程、格闘ゲームを参考にしたヒットストップと打撃感の作り方を技術面から詳述する。
出典:80 Level /
映像How Dead Cells Cheated to Make the Game More Fun | War Stories | Ars Technica
Ars Technica のドキュメンタリーシリーズ War Stories の一編。リードデザイナーが登場し、開発中にぶつかった課題と、プレイヤーに気づかせずに入力や判定を“ごまかす”ことで爽快感を成立させた手法を映像で解説する。
出典:YouTube / Ars Technica /
レビューReview: Dead Cells
製品版発売直後のレビュー(9.0/10)。色分けされたアートとスプライトの作り込み、ダークな世界観とコミカルさの同居を評価しつつ、周回をまたいで恒久解放される報酬ループが過剰に強いアイテムに頼らず機能している点、情報を隠さない設計をアクションローグライトとしての強みに挙げる。
出典:Destructoid /
- NO IMAGE考察
Too Big to Bail: Why Dead Cells' Creators Built an Evil Empire
全員同一賃金・上下関係なしの労働者協同組合である Motion Twin が、ヒットし続ける Dead Cells の運営を別法人 Evil Empire へ委ねた理由を追った記事。協同組合では人を増やしにくいという構造的制約と、作り続ける側の疲弊という事情を、Enter the Gungeon や Klei の事例と比較しながら論じる。
出典:EGMNOW /
考察The rich and mysterious story buried in 'Dead Cells'
当初は物語を避けていた開発陣が、プレイヤーの反応を受けて後から世界設定を組み上げた経緯を取材し、断片的にしか語られない本編の筋立て(疫病、錬金術師、王と主人公の正体など)を開発者の証言で裏づける。
出典:Engadget /
考察Dead Cellsの序盤が難しい理由
巻物によるステータス上昇が加算ではなく乗算であるため、同じ巻物数でも終盤ほど伸びが大きくなり、結果として敵との相対的な力関係が最も不利になるのはステージ2付近だと数値とグラフで示した分析。巻物を飛ばさない・寄り道を回る・回復を温存しない、という具体的な指針に落とし込む。
出典:note / 三隅字音 /
レビュー死の監獄を華麗なアクションで切り抜ける「ローグ+メトロイドヴァニア」の人気作が満を持してiOSにも登場【レビュー:Dead Cells】
iOS版を実際に遊んだ上でのレビュー。設計図とセルによる恒久解放のループやルーンによる分岐といった本作の骨格を整理しつつ、タッチ操作では仮想スティックとボタン数の多さから誤爆が起きやすく、ゲームパッド接続で解決する点まで具体的に検証している。
出典:電ファミニコゲーマー /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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