Nine Sols


メディア
概要
台湾のスタジオ Red Candle Games が2024年に発売した2D横スクロールのアクションアドベンチャー。道教や中国神話のモチーフとSFを組み合わせた「タオパンク」を掲げ、荒廃した人工都市を舞台に、かつて「九つの太陽」と呼ばれた存在の一人である主人公イーの旅を描く。敵の攻撃を紙一重で弾き返す受け流しを軸にした戦闘と、探索型のマップ構成が特徴である。
同スタジオは『返校 -Detention-』『還願 -Devotion-』といったホラーアドベンチャーで知られており、本作は作風を大きく変えた初の本格的なアクション作品にあたる。開発資金の一部はクラウドファンディングで集められ、2024年にPC版が発売された後、家庭用ゲーム機版も展開された。戦闘設計では『SEKIRO』の弾き、探索面ではメトロイドヴァニア系の影響がしばしば指摘される。
受容としては、緊張感のある弾き中心の戦闘、手描きアニメーション調のアートと音楽、東洋的な題材の扱いが好意的に受け止められ、その年のインディー作品として各種アワードでも名前が挙がった。一方でボス戦を中心とした難度の高さは賛否が分かれ、補助手段を求める声も見られた。コミュニティでは世界観の背景設定や物語の解釈をめぐる議論も続いている。
記事
最新記事
- NO IMAGEプレイ記
I played a big video game
久しぶりに大作に腰を据えて取り組んだ筆者が、1日2時間・夜7時以降という自主ルールを課しながら約4か月140時間かけて『Nine Sols』をクリアするまでを綴った個人エッセイ。攻撃を見切ってパリィし即座に反撃するという自分なりの戦い方が固まっていく過程と、傲慢と文明崩壊を描く物語への感想が中心で、末尾には推奨の玉石・符の組み合わせも添えられている。
出典:Lost Among Europeans /
ニュースPS Plus Essential Games for May 2026 Announced
ソニーが2026年5月のPS Plus Essentialラインナップを発表し、『Nine Sols』(PS5/PS4)がEA FC 26・Wuchang: Fallen Feathersとともに5月5日から配信対象になったことを報じる記事。同媒体のレビューで9/10を付けた作品として、ラインナップ中で最も評価の高いタイトルと位置づけている。
出典:Push Square /
レビューNine Sols Hits Physical – Is It a Worthy Addition to Your Library?
Fangamerから発売されたSwitch/PS5向けパッケージ版を実物で確認したレビュー。スタンダード版のリバーシブルカバー・アートカード2枚・16ページの冊子、デラックス版に追加されるエピローグ漫画・コイン・両面ポスター等の中身を具体的に検分し、両版ともサウンドトラックのコードが入っていない点だけを不満として挙げている。
出典:So Many Games /
読むべき記事
映像Shanhai Chronicles | Nine Sols ARG Documentary
4年間・1万人超のプレイヤーを巻き込んだ『Nine Sols』のARG(代替現実ゲーム)の全経緯を、開発元自らが振り返る公式ドキュメンタリー映像シリーズ。謎解きの流れと、贖罪をテーマに数千年に及ぶ物語がどう組み立てられていたのかを、中国語・英語のナレーションと字幕で解説する。
出典:YouTube / Red Candle Games /
- NO IMAGE開発秘話
Nine Sols: How We Brought a Taopunk World to Life
RedCandleGames共同創設者・プロデューサーのShihwei Yang自身が書いた設計解説。当初は『Hollow Knight』型の戦闘を試したが作品の空気に合わず、相手の力を利用するという道教的な発想から『SEKIRO』の弾きに着想を得て2Dで成立させるまでの試行錯誤、『AKIRA』『攻殻機動隊』由来のアート、東洋楽器と現代楽器を混ぜた音楽の方針を語る。
出典:Xbox Wire /
インタビューArtistic Devotion – A Journey Through Horror And Success With Red Candle Games
共同創設者Vincent Yangへの長尺取材をもとに、2014年の台湾での創業から『Detention』『Devotion』、そして『Devotion』の販売停止騒動を経て、ホラーを離れた初のアクション『Nine Sols』に至るまでのスタジオ史を描く特集。中国神話の后羿をSFに置き換えた発想の経緯や、欧米市場への挑戦という位置づけも扱う。
出典:Game Informer /
インタビューYou know cyberpunk. Now let Nine Sols introduce you to 'Taopunk'
プロデューサーVincent Yangへの取材で、ホラー2作連続の制作で燃え尽きたチームが新ジャンルに挑んだ動機、太陽を射落とす后羿の神話を各ソール=ソウルライクのボスに変換した構想、道教とサイバーパンクが調和し得ると気づいた開発初期を語る。戦闘は『SEKIRO』、探索は『Hollow Knight』、アクションは『Katana Zero』からの影響と明かしている。
出典:Digital Trends /
レビューNine Sols (Switch) Review
9/10を付けたコンソール版レビュー。手描きアニメーションとオーケストラ音楽、ボスごとに固有の仕掛けを持つパリィ戦闘を高く評価する一方、目的地表示がないために生じる無駄な往復や、Switch版のエリア移動時の読み込み・処理落ち、一部キャラ描写への批判まで踏み込んでいる。
出典:Nintendo World Report /
レビュー九日ナインソール おすすめポイント(ネタバレなし)、EDテーマ”Nine Sols”和訳、およびトロコンしてのクソ長感想文(ネタバレあり)
前半はネタバレなしで、ガードを持たず回避と弾きで戦う設計、弾き判定が比較的緩くスタミナ管理もないため『SEKIRO』が苦手でも触りやすい点、逆に被弾後の無敵時間がなく道教由来の用語が多いという注意点を整理。後半はトロフィー全取得後の長大な感想で、EDテーマの歌詞和訳と外伝漫画まで含めた解釈に踏み込む。
出典:note / 寒鰤食べたい /
批評Nine Sols
本作を「傑作ではないが驚くほど完成度の高い一作」と位置づけた批評。パリィ前提の設計が長時間プレイでは単調になること、『SEKIRO』に比べ回避やガードの選択肢が痩せていること、終盤ボスの同時多発的な攻撃と回復機会の乏しさが学習の楽しさを削ぐことを論じ、さらにハードコア層の要求に応えた難度偏重が探索と没入を損なうという一般論へ展開する。
出典:Substack / Gremory(Jill Lloyd Flanagan) /
考察I Don't Think I "Got" Nine Sols Until I Played It Again
初回プレイでは戦闘がリズムゲームのように感じられ年間ベストにも挙げなかった筆者が、2周目で評価を一変させた経緯を書いた記事。難度の山場は後の戦いに備えて特定の技術を習得させる意図があったと気づいた例として、Jiequan戦で初めて使う「Unbounded Counter」を挙げる。
出典:Frostilyte Writes /
入門『九日ナインソール』プレイレビュー! 古代中国神話をベースにしたタオ(道教)パンクアクション!
弾きで得た気力を呪符攻撃に回し、弾きで蓄積した「内傷」を呪符で実ダメージに変換するという戦闘の基本ループ、玉石と経絡による成長要素、玄蝶を使った索敵といった仕組みを、序盤の流れに沿って手順として説明する日本語の入門記事。難易度調整モードがあることにも触れている。
出典:PlayStation.Blog 日本 /
考察Mini-Analysis: Nine Sols
ゲームプレイを扱わず物語とテキストだけを分析した考察。不死研究の副産物として生まれたウイルスという背景を押さえた上で、本作の主題を「死の受容」と読み、死を認められない者たちが破滅に向かう構図を整理する。主人公の羿もまた現実を受け入れられない側に置かれており、真エンドで復讐を捨てて責任を見出す到達点を高く評価する。
出典:Sprouting Nonsense /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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