Deep Rock Galactic


メディア
概要
Deep Rock Galactic は、デンマークのスタジオ Ghost Ship Games が開発した最大4人協力型の一人称視点シューターである。プレイヤーは宇宙採掘企業に雇われたドワーフとなり、手続き的に生成される洞窟に降下して鉱石を採掘し、地下生物の襲撃をしのいで脱出する。ドリラー、エンジニア、ガンナー、スカウトの4クラスがそれぞれ掘削・建設・火力・索敵といった役割を持ち、地形をほぼ全面的に破壊できる点が同種の協力型シューターと異なる特徴になっている。
2018年に早期アクセスとして公開され、約2年のアップデートを経て2020年に正式リリースされた。開発陣はコミュニティの反応を反映しながら段階的に内容を追加する方針をとり、その後も無償の大型アップデートやシーズン制のコンテンツ配信を続けている。ローポリゴン調のビジュアルとドワーフという題材は、写実志向が主流だった協力型シューターの中で独自の位置を占めた。
受容面では、協力プレイの設計と手続き生成による反復性の高さが評価され、インディー作品としては長期にわたって安定した支持を得ている。プレイヤー間の合言葉「Rock and Stone」が象徴するように、友好的なコミュニティ文化がしばしば語られる点も特徴である。近年はスピンオフ作品も展開され、シリーズとしての広がりを見せている。
記事
最新記事
ニュース“圧倒的に好評”な協力型ドワーフ採掘FPS『Deep Rock Galactic』無料大型アプデが12月にリリース決定。新パーク&新オーバークロックがたっぷり追加
The Big Break Showcase 2026で、無料大型アップデート「シーズン7 CONTINGENCY PROTOCOL」が2026年12月配信と発表された。セカンダリ武器中心のオーバークロック約20種、新パーク11種とパーク刷新、余剰ポイントをステータスに回せるPerk Proficiencyが追加され、2027年夏にはシーズン8と初の拡張DLCが控える。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューDeep Rock Galactic: Rogue Core Interview – Timer Mechanics, Roguelite Structure, Lore, and More
Ghost Ship GamesのAaron Hathawayが、早期アクセス後に賛否を呼んだ「共有アップグレード/ミッションタイマー/弾薬不足」へのUpdate 1での回答を語る。テンポを選べるAssault Pace導入の意図、本家とは別タイトルにした理由、メタ進行と1.0へのロードマップまで踏み込んでいる。
出典:GamingBolt /
レビューDeep Rock Galactic: Rogue Core Early Access Review - Unfinished, But Worth Waiting For
早期アクセス版を約20時間遊んだ上でのレビュー。見た目の完成度は高く序盤は強く引き込まれるが反復感が出ると指摘し、約10分のレベルタイマーは緊張感を生む美点、共有アップグレードの取り合いは意思疎通で解消可能と評価する。現状は本家の代替にはならないと結論づけている。
出典:TheGamer /
インタビューTrading Rock and Stone for Rogue and Like: Deep Rock Galactic: Rogue Core Interview with Ghost Ship Games
Rogue Coreが本家のDeep Diveを発展させた構想から生まれたこと、クラス重複禁止やコールサインとしてのキャラクター設計、難易度が本家Hazard 3付近から始まること、メイン進行で40〜50時間想定といったボリューム感が語られている。共有戦利品やフレンドリーファイアを残したのは協力を促す意図的な摩擦だという。
出典:Gamereactor /
ニュースドワーフが活躍する4人協力FPS『Deep Rock Galactic』のスピンオフ作品『Rogue Core』5つのクラスやゲーム内容が見られる映像が公開。巨大ブレードで敵を斬る「スライサー」などそれぞれ特徴が光る
公式ナレーション映像をもとに、ガーディアン/ファルコナー/スポッター/レトコン/スライサーの5クラスの役割を紹介。階層を降りるほど危険が増す構造、装備を現地調達するハードコアな仕様、新資源エクスペナイトと拠点での強化要素まで、早期アクセス版の全体像を日本語でまとめている。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察Deep Rock Galactic: Rogue Core Performs Well On Steam Deck So Far
早期アクセス版をSteam Deckで実測した記事。拠点は既定の解像度スケール60%のせいでちらつきが目立つが、採掘エリアでは気にならず、通常戦闘は概ね60FPS以上、大量の敵が出る場面でも45FPSを下回らなかったと報告している。
出典:Steam Deck HQ /
読むべき記事
インタビューWe'd Have To Live Under A Rock To Make This Game...Completely Unaware Of Its Parallels To Real Life: Deep Rock Galactic Interview
CEOソーレン・ルンゴーが、クラスの個性は武器でなくドリルやシールドといった「ツール」から生まれるという設計観、企業の搾取を描く風刺が意図的である一方で主題ではないこと、自由度を上げすぎた手続き生成が戦闘に合わず制約を戻した経緯などを語る。コミュニティ要望への向き合い方も踏み込んで説明している。
出典:Screen Rant /
考察How Deep Rock Galactic's procedural caves let you dig your own escape route
Minecraft風のブロック生成から出発した試作が、CTOの考案した静的メッシュを地形単位に使う手法と「簡単な形状を手で置いてエンジンが肉付けする」方式へ転換した過程を追う。プレイヤーの掘削処理がレベル生成と同じ仕組みであること、設計者も想定しない巨大な縦穴が生まれる例まで扱う。
出典:PCGamesN /
開発秘話Deep Rock Galactic Game Director Talks Rise From Six Founders to Three Million Players
ゲームディレクターのミッケル・ペデルセンが、Press Play閉鎖後に6人で起業した経緯、クランチを嫌う方針、ニュースレター登録10人から始めた透明性重視の開発、2018年の早期アクセスから2020年の1.0とシーズン制導入までを振り返る。企画の発端はリードプログラマーがMinecraftの洞窟を探索中に思いついたものだという。
出典:Game Rant /
映像Deep Rock Galactic - Procedural Level Generation
開発元公式による洞窟生成の舞台裏映像。単純なプリミティブ形状でレベルデザインした洞窟に、手続き的に岩肌や鍾乳石などの地質ディテールを被せ、さらに柱・結晶・鉱石・出入口といった大きな特徴をランダムに配置していく工程を実際の画面で見せる。
出典:YouTube / Ghost Ship Games /
考察Deep Rock Galactic Has Aged Like Wine
本作の歴史を振り返りつつ、なぜ今でも遊ばれ続けるのかを解説する約13分の総括動画。ナビゲーション、敵と戦闘、弾薬管理、4クラス、進行度、オーバークロックと章立てで要素を押さえ、ミッションの種類が少なくても飽きが来ない理由と業界への影響まで論じる。
出典:YouTube / Red Monster Thing /
考察"仲間"とやるなら絶対に『Deep Rock Galactic』を推す。
友人でも家族でもない「仲間」という関係を軸に本作を薦める論考。L4D2やPAYDAY2では一人で完結したり上級者と雑用役に分かれたりしがちな協力プレイが、本作では「忙しいが破綻しない」難易度設計とフレンドリーファイア込みの暗い洞窟によって、腕前より意思疎通が効く形に保たれていると分析する。
出典:note / はらう(Tamio Kimura) /
批評Deep Rock Galactic
客観的には優れた作品と認めつつ、自分には合わなかったと率直に書くエッセイ。本作の成功を支える「仲間意識」が、暗黙の了解や社交的な規範を前提とした文化として働き、自閉スペクトラム当事者である筆者には溶け込むこと自体が消耗になると述べ、すべてのゲームがすべての人に合うわけではないと結ぶ。
出典:Janneke Parrish(個人サイト) /
インタビューDeep Rock Galactic Q&A – Discussing Cross-Play, Other Consoles and What Lies Beyond 1.0
1.0リリース前日に行われたCEOへのQ&A。P2P方式ゆえのクロスプレイの難しさ、手続き生成の洞窟がメモリを食うためSwitch移植が困難である事情、5人目のクラスを当時予定しなかった理由、公式Mod対応の検討状況など、技術と方針の制約が具体的に語られている。
出典:Wccftech /
考察Why Deep Rock Galactic Is Already an All-Time Classic | DRG Analysis
本作がなぜ数少ない「心を掴んで離さないゲーム」になり得たのかを、個人の体験と分析を織り交ぜて説明する考察動画。協力設計とゲームループの魅力を軸に、既に古典と呼べる水準に達しているという主張を組み立てている。
出典:YouTube / TurboToxin /
批評I Wish Every Live Service Game Was Like 'Deep Rock Galactic'
バトルパスが追加課金なしで遊べ、マイクロトランザクションの押し付けもなく、DLCがゲーム体験を制限しない点を挙げ、本作をライブサービス型の理想形として論じる記事。Call of Dutyの作品ごとに無効化される報酬や、高額DLCで失敗した事例と対比している。
出典:Vice /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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