DREDGE


メディア
概要
『Dredge』は、ニュージーランドのインディースタジオ Black Salt Games が開発し、Team17 が販売した釣りとボート探索を軸にしたアドベンチャーゲームである。2023年3月に PC と各種家庭用機向けに発売された。プレイヤーは小型漁船の船長として群島を巡り、魚を釣って売り、船体の設備やエンジンを拡張しながら住民の依頼をこなしていく。管理パズル的な要素として、限られた船倉のマス目に形の異なる魚を詰め込む在庫整理があり、日中の穏やかな漁と夜間の危険が対比的に設計されている。
背景として、H・P・ラヴクラフトに代表される海洋を舞台にした怪異譚の系譜を意識した world 観(世界設定)が挙げられる。夜になると視界が狭まり、船長の正気度を表すパニック値が上がって異形の存在や幻覚が現れる。血みどろの直接的な描写ではなく、不気味さと不安をじわじわ積み上げる「コージーホラー」寄りの手触りとして受け取られることが多い。
評価面では、釣りという穏やかな行為とホラーの組み合わせ、短時間で区切りをつけられるループ構造が好意的に語られ、複数のメディアで年間のインディー作品として言及された。一方で中盤以降の移動の反復や戦闘要素の薄さを冗長と感じる声もある。2023年11月には有料拡張『The Pale Reach』が配信された。
記事
最新記事
インタビューGAMING: Kiwi studio Black Salt Games on the success of Dredge and and what's next
DREDGE で初日10万本・同年100万本を売った4人組スタジオが、人員を増やさず小規模のまま作り続ける方針を選び、2026年9月に社内パブリッシングレーベル Saltworks Entertainment を立ち上げた経緯を CEO が語る。アーティストが1人だったために登場人物を絞った結果「孤独で空虚な世界」が生まれたという、制約が作品を形づくった話も出てくる。
出典:Startup Daily /
開発秘話How Dredge Limitations Helped Shape One Of Its Biggest Strengths
Melbourne International Games Week 2026 で行われた Black Salt Games の Q&A をまとめた記事。燃料システムがプレイテストで削除された理由、クラクションがカラス除けとして定着した経緯、マローズとゲイルクリフの距離を「航行中に日が暮れる」よう設計した意図など、作れる範囲を見極めた判断が強みに転じた具体例が並ぶ。
出典:Explosion Network /
レビューReview: "Dredge"
クトゥルフ神話系の読書・批評を続ける個人ブログによる、本編+DLC2種を通しで遊んだ後のレビュー。ジャンプスケアに頼らず徐々に異常を掘り起こす作りと、海への恐怖(タラソフォビア)を突く沈没船・水中描写を評価し、DLC両方の購入を強く推している。
出典:Miskatonic Debating Club & Literary Society / Craig Stanton /
読むべき記事
開発秘話The Design of Dredge - Noclip Documentary
Danny O'Dwyer がクライストチャーチの Black Salt Games を訪ね、アートスタイル、バイオームの設計、コズミックホラーの緊張の作り方、パブリッシャーへの売り込みまでを約44分でたどるドキュメンタリー。未公開の開発映像も使われている。
出典:YouTube / Noclip /
開発秘話Trawling in the deep: How Black Salt Games made spooky fishing RPG, Dredge
プログラマー兼ライター、リードアーティスト、3Dアーティストの3人に取材し、波で船が流されない設計、モリ銃を没にした理由、各ゾーンの能力をどこでも使える形にした狙い、燃料管理から時間制へ切り替えた判断などを掘り下げた長編記事。
出典:Game Developer /
インタビュー「クトゥルフ神話×漁業」の人気ゲーム『DREDGE』は、なぜ「恐ろしいホラーゲーム」じゃないのか。実際に遊ぶとかな~りチルい、その理由は「開発陣も怖いのが得意じゃない」から。(可愛い)
開発陣4人へのメール取材で、自分たちがホラーを得意としないため驚かす演出を避け、恐怖はプレイヤーの想像の中で起こるよう設計したと語られる。発売後に「cozy gamers」層が昼の釣り中心に遊んでいると分かり、夜も安心して遊べるモードを用意した経緯にも触れる。
出典:電ファミニコゲーマー /
- NO IMAGE考察
How Dredge Corrupts 'Cozy Fishing' Into 'Cosmic Horror'
開発側の視点で、穏やかな導入から日没と霧で不安を積み上げる時間設計、ローポリの輪郭や雲を鋭く尖らせる美術処理、釣り中にカメラを引き上げて周辺視野を奪う手法、住人を役割名だけで呼ぶ台詞設計などを解説する。
出典:Xbox Wire /
- NO IMAGEインタビュー
Interview with Dredge Developers at the TGS2023
東京ゲームショウ2023での4人全員への取材。ホワイトボードにエリアを描いて設計した進め方、釣りニッチを広げるためホラーを硬派にしすぎなかった判断、発売後に批判が集中した時間制限クエストをパッチで撤廃した経緯、Team17 と組んだ理由までを扱う。
出典:Boiling Steam /
インタビューBlack Salt Games on the Development of DREDGE & The Pale Reach DLC
4人・約2年という開発体制、早期にエリアを5つと決めた設計、釣りに技能判定を置かずアクセシビリティ設定を用意した方針、最大の難所だったコンソール(特に Switch)対応を語る。初の有料拡張 The Pale Reach が本編で時間切れになった氷エリアの復活であることも明かされる。
出典:80 Level /
レビューSAN値と引き換えに漁をしろ!クトゥルフ釣りゲー『DREDGE』(ドレッジ)は小気味のいい良ゲー(漁ゲー)だった
船を壊して借金を背負うところから始まり「釣る→売る→船を強化する」を回す基本ループと、航行・釣りのときだけ時間が進む仕組み、船倉に魚を並べるインベントリ整理を体験ベースで紹介。夜の濃霧とパニック上昇、住人の異変といったホラー面の手触りも具体的に描く。
出典:電ファミニコゲーマー /
- NO IMAGE考察
Dredge, an analysis
青と灰色の配色が生む孤独と、船の灯り・灯台がもたらす安心の対比を軸に、ジャンプスケアを避けて環境と音で緊張を積む手法を分析。行動時のみ進む時間、夜に上がるパニック、寛容な釣りミニゲームがどう噛み合うかを整理し、Switch での性能問題やハープーン削除といった開発上の教訓にも触れる。
出典:Feiko's Blog / Feiko van Dijk /
レビューゲームレビュー『Dredge』 暗い予感、不穏な海、楽しすぎる泥浚い
ネタバレなし部分とネタバレ部分を明確に分けた個人レビュー。クリア目安約10時間に対し寄り道込みで20時間超かかったという実測、恐怖の質(直接的なグロではなく天候と雰囲気)、音楽と美術への評価を述べたうえで、後半で主人公と収集家の関係についての独自解釈を展開する。
出典:note / Kapiko /
プレイ記クトゥルフ系なのに普通に「漁業シミュレーション」として楽しい!『DREDGE』(ドレッジ)の新DLCではドデカい洋上リグを稼働させ、海を暗黒物質で汚染し、さらなる深淵魚を釣る
拡張 The Iron Rig の序盤を先行プレイした体験記。洋上リグの建設を手伝い、難破船から資材を回収し、バイオマス発電の燃料として魚を投入していく流れと、掘削が始まって海に赤い亀裂と黒い液体が広がる展開を追う。
出典:電ファミニコゲーマー /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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