OMORI


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概要
『Omori』はアーティストの OMOCAT が主導して制作した心理ホラー RPG である。2014 年のクラウドファンディングで資金を集め、長い開発期間を経て 2020 年に PC 向けに発売された。RPG ツクール製の 2D ゲームでありながら、手描きのアートワークと独特のビジュアル表現で知られ、後に家庭用ゲーム機へも移植された。
プレイヤーは引きこもりの少年と、その夢の世界を行き来しながら物語を進める。戦闘は「うれしい・かなしい・おこり」といった感情の相性を軸にしたターン制で、幻想的で愛らしい夢の世界と、重く沈んだ現実世界の落差が作品全体を貫く構造になっている。抑うつや不安、罪悪感、トラウマといった主題を正面から扱う点に特徴がある。
発売後はストーリーテリングと演出への評価が高く、熱心なファンコミュニティを形成した。精神的な苦しみの描写が繊細だと受け止められる一方、題材の重さから人を選ぶ作品ともみなされている。二次創作や考察が活発で、インディー RPG の中でもカルト的な支持を得た一本として語られることが多い。
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最新記事
ニュース『UNDERTALE』ニンゲンや『Ib』ギャリーをかたどった「ぷちゲ~マ~焼き 第2弾」が9月1日からGiGO渋谷に登場。各種1個ずつとランダム2個の計7個を、食べ歩き向けの専用カップで提供
Fangamer Japan と GiGO 渋谷のコラボ菓子「ぷちゲ~マ~焼き」第2弾が2026年9月1日から12月31日まで販売。1カップ800円(税込)で5種各1個+ランダム2個の計7個入りで、『OMORI』からは第1弾のオモリに代わって「サムシング」が新たに造形される。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『ペルソナ』とOMOCATのコラボパーカーが発表。歴代主人公の「カッ」が集結した豪華なアパレルグッズ。『ペルソナ』シリーズ30周年を記念して、人気RPG『OMORI』を手がけるOMOCATが制作。7月1日に発売予定
『OMORI』開発元でありアパレルブランドでもある OMOCAT が、『ペルソナ』シリーズ30周年記念のコラボパーカーを2026年7月1日発売と発表。歴代主人公の覚醒シーンを一枚に集約したデザインで、6月17日の「近日公開」告知から具体的な商品と日付が明かされた。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『OMORI』のオーケストラアルバムが本日6月11日発売、Fangamer Japanで税込5000円。「OMORI3周年記念コンサート」の音源を含む4枚組の大ボリューム
ゲーム音楽演奏団体 MUSIC エンジンによる4枚組オーケストラアルバムが Fangamer Japan で税込5000円で発売。2023年11月に横浜で開催された3周年記念コンサートの音源を核に、CD用に別録りした楽曲を加えた全曲生演奏盤で、ジャケットは OMOCAT 本人が手がける。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューSpring 2026 Manga Guide - OMORI
Kodansha USA が2026年3月17日に英語版を刊行したコミカライズ版の評。物語の切実さは『あの花』にホラーを足したようだと評価する一方、原作ゲームの色彩とインタラクティブ性を失ったモノクロ漫画では戦闘も二つの世界の対比も平板になると指摘する。
出典:Anime News Network /
ニュースマンガ『OMORI』のハート型缶バッジやアクスタが収録された新作グッズが登場。人気ホラーRPGのコミカライズ版が、かわいいアイテムになって多数展開、前髪クリップやパスケースなど生活に役立つ商品も
月刊アフタヌーン連載(作画・此糸縫)のコミカライズ版を題材にしたグッズ群が、シンクイノベーションの公式ショップ「ビビット」で2026年4月14日から5月7日まで受注。ハート型・星型缶バッジ、3wayアクリルバッジ、パスケースや前髪クリップなどが7月中旬出荷予定で並ぶ。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
レビューOmori Review
トラウマ・抑うつ・自己不信という重い主題を、友情と回復の手触りで支え切った作品として9/10を与えるレビュー。無数の手描きアニメーションと表情豊かな楽曲、感情システムを軸にした戦闘、メトロイドヴァニア的な探索を評価し、欠点は進行の遅さ一点に絞る。
出典:TheSixthAxis /
批評OMORI Embodies the Quiet Tragedy of Escapism
現実を和らげる逃避は健全だが、現実を置き換えた瞬間に害に転じる——その一点から本作を読み解く評論。ヘッドスペースの可愛らしさや音楽を「人を招き入れる仕掛け」として意図的に設計されたものと捉え、回避が傷を深める構造そのものが恐怖の源だと論じる。
出典:Merry-Go-Round Magazine /
- NO IMAGEレビュー
Review: Omori
物語と第三幕を最大の美点としつつ、8.5/10 と採点するレビュー。感情の三すくみ戦闘が単調化して一つの戦術で押し切れてしまう点、第二幕が冗長で尺にシステムが耐えていない点を具体的に指摘し、ゲーム性重視の人には勧めないと明言する。
出典:Destructoid /
考察Not Good Ending(グッドエンディングについての考察)
グッドエンディングは本当にハッピーエンドかを検証する長文考察。告白は自らの罪を清算すると同時に友人へ重荷を移す自己中心的な行為だと評価しつつ、〈オモリ〉を引き受けて外へ踏み出した点を肯定し、ダンテ『神曲』の「星」を手がかりに根拠なき楽観こそが題名の由来だと結論づける。
出典:個人ブログ / OMORI考察まとめ /
- NO IMAGE批評
“Everything is going to be okay”. Analysing emotional landscapes in Interactive Digital Narratives through the exploration of complex psychological themes in Omori
ミラノ工科大学の Codamo・Rossi による学術論文。物語構造・象徴的な空間・視聴覚表現が抑うつや孤立をどう可視化するかを分析し、感情ベースの戦闘と三つの夢空間(ホワイト/ヘッド/ブラックスペース)が主人公の精神状態を「遊べるもの」に変換していると論じる。
出典:G|A|M|E - The Italian Journal of Game Studies /
考察OMORIの音楽 ~ライトモティーフ、好きですか?~
楽曲に埋め込まれたライトモティーフを手がかりに、PLAYGROUND と FARAWAY PARK のように場所同士が同一旋律で結ばれる構造、サニーのヴァイオリンが抑圧の象徴として終盤まで鳴らされない設計、マリのピアノと「真実」の結びつきを読み解く。
出典:個人ブログ / OMORI考察まとめ /
レビューOMORI
ひきこもり・解離・自己嫌悪というメンタルヘルスの視点から本作を読む評論寄りのレビュー。二人称的な語りがプレイヤーに主人公の混乱を共有させ、写真という記憶装置を軸にした構造が「過去を受け入れることが前進の条件だ」という主題に結びつくと論じる。
出典:Hypercritic /
レビューOmori Review (Switch eShop)
Switch 版を対象にした8/10のレビュー。約20時間・複数エンディングという規模感、感情システムが状態異常の代わりに主題と結びつく設計を評価する一方、長い会話の合間に遊びが乏しい進行、感情を使わずに終わる戦闘の多さ、エネルギー系が死にがちな点を欠点に挙げる。
出典:Nintendo Life /
プレイ記『OMORI』が期待を遥かに上回る「問題作」だった【ネタバレなし感想】
2周してエンディングを回収した筆者による長文の感想。感情・やる気システムの駆け引きとボス戦を高く評価しつつ、テンポの悪さと周回前提の冗長さを率直に挙げ、河合隼雄の対談本やいとうせいこう『想像ラジオ』を引いて「想像」と「治癒」の物語として読み解く。
出典:note / 工藤スナッフ /
批評'Omori' and the Small Traumas of Relationships
本作をトラウマの物語ではなく「人が人に与える小さな傷」の物語として読む個人的批評。心ない一言・破られた約束・疎遠になる友情が壁を作っていく過程を自身の失恋体験と重ね、ひきこもりルートを痛みからの撤退の比喩として捉える。
出典:Epilogue Gaming /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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美少女忍者がお宝を求めてダンジョンに挑むゲーム『夢幻桜楼閣』をプレイして、まんまとレトラちゃんが好きになっちゃった。忍びなのに“全然忍べてない”ボディがまぶしいし、いたずらっぽく笑う勝利モーションも可愛すぎる
『ブルーアーカイブ』日本版のパブリッシャー変更でなにが変わるの? 統括PDキム・ヨンハ氏とネクソン事業本部長チェ・ユンソク氏を緊急取材。ローカライズも二次創作ガイドラインも、先生が親しんできた形を守る
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最終更新 2026-11-12
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