EverQuest


メディア
概要
『EverQuest』は、1999年に北米で発売されたファンタジーMMORPGである。Verant Interactiveが開発し、ソニー系列の989 Studios、のちのSony Online Entertainmentが運営した。架空世界ノーラス(Norrath)を舞台に、プレイヤーは多様な種族と職業からキャラクターを作り、他のプレイヤーとパーティを組んで冒険する。
当時のオンラインRPGは『Ultima Online』のような見下ろし型が主流だったが、本作は3Dの一人称・三人称視点を本格的に採用し、商業的にも成功を収めた。職業ごとの役割分担を前提としたパーティ戦闘や、大人数で強力なボスに挑むレイドなど、後のMMORPGで定番となる要素を広めた作品と評されている。死亡時の経験値喪失や自分の死体を回収しに戻る仕組みなど、難度の高い設計も特徴である。運営はのちにDaybreak Game Companyへ移り、拡張パックの提供を長く続けている。
熱中するプレイヤーの多さから「EverCrack」とも揶揄され、長時間プレイの是非が話題になるなど社会的な注目も集めた。続編『EverQuest II』が登場した後も本作は運営が継続しており、ジャンルの基礎を築いた作品のひとつとして、後発タイトルの開発者を含め多くの人々に影響を与えたとされる。
記事
最新記事
アプデEverQuest Legends Has Launched The Castle Nektropos Update
『EverQuest Legends』の大型アップデート「Castle Nektropos」の配信を伝える記事。新しい屋外ゾーンのLake Nerius、ボス約15体のインスタンスダンジョン、新種族Half Dark Elfと隠れた開始都市Undercroft、ハロウィンイベントが追加されました。
出典:Bleeding Cool /
ニュースEverQuest Favors of Fortune Expansion Announced and Up for Pre-Order
本家EverQuestの33番目の拡張『Favors of Fortune』の予約開始を、長年のプレイヤーが解説した記事。6つの新ゾーン、ダークエルフのバードの解禁、コレクション用の倉庫などを紹介し、レベル上限が上がらない回であることにも触れています。
出典:The Ancient Gaming Noob /
批評EverQuest Legends is the only MMO that could hook me in 2026
6歳で父と遊んだ1999年のEQの記憶から書き起こしたコラム。無料のProject 1999が「たまに懐かしむ場所」なのに対し、『Legends』は長く住める場所を目指していると比べて論じています。
出典:PC Gamer /
プレイ記Everquest Legends Impressions
1999年当時を知らない新規プレイヤーが、サービス開始から約1週間の体験を書いた記事。ノームのエンチャンター/ウィザードで始めた混雑したローンチの様子と、ゆっくり進む手応えを伝えています。
出典:Many Welps /
ニュース伝説的なMMORPG『EverQuest』を再構築した『EverQuest Legends』予約受付が開始。グラフィックや音楽は1999年当時のものを再現しつつ、ソロプレイでも全コンテンツを遊べる現代版として7月28日に正式サービス開始へ
『EverQuest Legends』の予約開始と7月28日のサービス開始を報じた記事。価格(19.99ドル、その後月額9.99ドル)、最大3クラスの同時選択、4人グループと8人レイド、予約特典のベータテストを日本語で整理しています。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレイ記EverQuestがソロゲーに!
元プレイヤーが『EverQuest Legends』の発表を喜んで書いた記事。本家の2PC・2アカウント運用のつらさや、敵の強さ、Faction・Hate調整の奥深さ、一人称視点の没入感を振り返り、復帰への期待を語っています。
出典:はてなブログ / canero /
読むべき記事
- NO IMAGE回顧
EverQuest
MMORPG史の連載の一回で、EverQuestを取り上げた長編の歴史記事。ソニーという意外な母体とJohn Smedleyの起案から、無名の開発者たちの起用、Ultima Onlineとの関係までを詳しくたどっています。
出典:The Digital Antiquarian /
開発秘話Breaking the internet: The story of EverQuest, the MMO that changed everything
20周年に合わせ、Smedleyら開発者の証言で作った開発史の特集。サービス開始直後にサンディエゴの回線を圧迫した逸話から、無名チームがジャンルを定義するまでを描いています。
出典:PC Gamer /
- NO IMAGEインタビュー
Interview with Brad McQuaid and Kevin McPherson
共同デザイナーのBrad McQuaidと初期メンバーのKevin McPhersonに、研究者がメールで行ったインタビュー。EQはゲームか仮想世界か、「万人向けにしない」という設計の考え方などを語っています。
出典:Game Studies /
インタビューHow is classic MMO EverQuest still alive after two decades?
20周年の際にDaybreakのスタジオを訪ね、エグゼクティブプロデューサーHolly Longdaleに取材した記事。EQが20年続いた理由を、協力しないと進めない「サバイバルゲーム」としての社会的な構造から読み解いています。
出典:PC Gamer /
プレイ記Ever Questの思い出 その1
専門誌「プレイオンライン」でEQを知り、自作PCを組んでようやく始めた日本人プレイヤーの回想記。戦闘しかない設計や、色で強さを示すconシステム、同じレベルの敵でも鬼のように強い難しさを生々しく書いています。
出典:note / ロセ /
回顧EverQuest回顧録
毎晩3〜4時まで遊んだ元プレイヤーが、引退した理由を振り返る記事。月額料金とテレホーダイ時代の通信費、攻略情報があふれて冒険が作業に変わったこと、レイド志向のギルドとのずれを率直に語っています。
出典:はてなブログ / コトバノウタカタ /
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電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-05
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