Flower


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概要
『Flower』は、thatgamecompany が開発し 2009 年に PlayStation 3 向けにダウンロード配信されたゲームである。同社が『flOw』に続いてソニー・コンピュータエンタテインメントと交わした契約に基づく作品で、プレイヤーは風になって花びらを運び、草原や荒野を渡りながら風景を色づかせていく。操作はコントローラーを傾けて方向を決めるモーション操作が中心で、テキストによる説明や失敗の概念はほとんど置かれていない。
開発を主導したのは陳星漢(ジェノヴァ・チェン)で、都市生活の中で自然に触れたときの安らぎを体験として再現することが狙いだったと語られている。当時のダウンロードタイトルとしては珍しく、明確な目標や敵を持たない構成をとり、ゲームを表現手段として捉える議論の題材にもたびたび取り上げられた。
発表当時から批評面での評価は高く、音楽や映像表現、独特の操作感を挙げる声が多かった。一方で、プレイ時間の短さや遊びとしての手応えの薄さを指摘する意見もある。その後 PlayStation 4・PlayStation Vita、さらに iOS や PC 版へと移植され、同社の『風ノ旅ビト』とあわせて、静かな体験を志向する作品群の代表例として語られることが多い。
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読むべき記事
考察Interactive Storytelling: Thatgamecompany's Flower
全6ステージの構成を「人間不在の自然」「破壊的な関係」「人工物と自然の調和」という3つの関係性に読み替え、無力な花びらでも世界を変えうるというテーマを読み解いた長文エッセイ。説教臭さなしに環境メッセージを成立させた手法を評価している。
出典:Ekostories / Isaac Yuen /
回顧Flower at 10 has aged better than its big-budget contemporaries
発売10年を機に、flOw からの発展、挑戦性を排した設計、モーション操作の採用理由を整理し、感情体験を重視するインディーが一般化した現在から見ても先取りだったと論じる回顧記事。
出典:Retronauts / Diamond Feit /
インタビューFinding A New Way: Jenova Chen And Thatgamecompany
発売前の Jenova Chen への長尺インタビュー。本作が同社初の完全新規企画だったこと、約半年に及ぶ試作フェーズ、flOw の反省からクランチを避けた体制、花と自然を題材に選んだ理由などが語られる。
出典:Game Developer / Brandon Sheffield /
開発秘話GDC Europe: Thatgamecompany's Santiago On Flower's Emotional Search
Kellee Santiago による GDC Europe 講演のレポート。Processing・Flash・XNA・PS3 と複数の試作を経て「花びらが漂う感覚」に絞り込んだ経緯や、初期プレイテストでプレイヤーが苛立った失敗、花びらを貯める仕組みを捨てた判断が紹介される。
出典:Game Developer / Simon Carless /
レビューFlower is the only video game I've played that made me feel relaxed, peaceful, and happy.
得点も時間制限も死もない本作を、選択の自由がなくても優れた体験は成立すると論じて擁護した発売当時の批評。モーション操作が狙いと噛み合っている点を評価しつつ、音楽や映像の甘さ、再プレイ性の薄さも指摘する。
出典:Slate / Chris Suellentrop /
レビュー【レビュー】Flowery(フラアリー) [評価・感想] ゲームとしては薄いが、世界観がど真ん中ストライク!
PS4版(邦題 Flowery)を約3時間でクリアした個人ブログのレビュー。映像・音響・ステージの多彩さを評価する一方、ゲームとしての手応えの薄さ、傾け操作への慣れ、単調さで眠くなる点まで率直に書いている。
出典:KENTWORLD for ゲームレビュー / KENT /
レビュー風に舞いながら世界を見る詩的アドベンチャー『Flower(Flowery)』レビュー。言葉もなくメッセージを伝える詩的ゲーム
iOS版を軸にした日本語レビューで、傾け+タッチで風を操る操作感、プレイヤーの行動に連動する音楽、約2時間というボリュームを解説。終盤に操作しづらい場面がある点や、画面が指で隠れるためApple TV等での推奨にも触れる。
出典:ゲームキャスト / トシ /
プレイ記PS Vita『Flowery』感想
PS Vita版を再プレイした個人の感想。傾け・タッチ操作の微調整の難しさ、雷や廃墟のステージで癒し系の印象が覆される戸惑い、鉄塔を避ける「ピュア」トロフィーを6回目で取った過程などが具体的に記されている。
出典:note / Ura* /
- NO IMAGEプレイ記
Flowery、初回プレイの記
初回クリアからシークレットフラワー集めまでを時系列で記録した個人のプレイ記。浮遊感と花が咲く音の心地よさを楽しみつつ、最終ステージへの不満、ステージ3・5・6での探索の苦労、夜景ステージへの愛着が綴られる。
出典:ゲームで遊んでつぶやいた。 / D(demi-lune) /
攻略トロフィー100% Flowery(フラアリー/Flower)~癒しを求めて、大草原へ~
トロフィーコンプリートまで約7時間という実測つきの記録。各ステージ3か所のシークレットフラワー収集と1万本開花の「ネイチャー」が主な作業で、「健康への配慮」はステージ選択画面の10分放置で取れる点などを説明している。
出典:【旧】ゲームに漫画、時々看護師 / アップルパイ /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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