Ghostwire: Tokyo


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概要
『Ghostwire: Tokyo』は Tango Gameworks が開発し、2022年にベセスダ・ソフトワークスから発売されたアクションアドベンチャーである。渋谷を舞台に、人々が突如消え去った街で怪異と対峙する一人称視点の作品で、指の印を結ぶ動作で放つ「エーテル手繰り」と呼ばれる術と、弓や護符を組み合わせた戦闘を軸に据える。
開発は『サイコブレイク』シリーズで知られる三上真司が総指揮を務めたが、本作では直接のディレクションから離れ、中村育美がクリエイティブディレクターを担当した。恐怖で追い詰めるサバイバルホラーではなく、都市そのものを歩き回るオープンワールド寄りの構成をとった点が過去作との違いとされる。傘だけを残して消えた通行人、雨に濡れた路面、無人の商店街といった描写は、日本の都市伝説や妖怪、神道的なモチーフを土台にしている。
評価は概ね好意的で、特に渋谷の再現度と美術・音響設計、日本の怪異表現を前面に出した世界観が支持を集めた。一方で戦闘やサイドコンテンツの反復性を指摘する声もあった。2023年には敵の波状攻撃に挑む「蜘蛛の糸」アップデートが無償配信され、収集要素や新モードが追加されている。
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- NO IMAGE考察
Folk Futures
無人の現代都市に妖怪と幽霊が溶け込む本作の東京を「都市の怪異(urban Weird)」の典型として読み解き、口裂け女が江戸期の創作から1970年代の漫画を経て定着した比較的新しい存在であることなどを踏まえ、民俗は時代に合わせて変容しながら生き延びると論じる。鳥居の配置や「wire in」といった作中語彙、敵を「Visitor」と呼ぶ語感が、居場所のなさを演出していると分析する。
出典:Bullet Points Monthly / Cian Maher /
レビューGraveyard Of Horror
8/10。渋谷マップを本作最大の長所とし、一人称視点ゆえの建物の密集感と高さ、血のような雨やエッシャー的に歪む空間といった演出、散乱した衣服が示す「神隠し」の恐ろしさを高く評価する。一方で照準の甘さと単調な遭遇戦、平凡な物語を弱点に挙げ、約14時間という尺の短さは長所と見る。
出典:Game Informer / Blake Hester /
解説The real-life superstitions and Japanese folklore that inspired Ghostwire: Tokyo's supernatural inhabitants
口裂け女・天狗・狸・てるてる坊主(シャインダンサー)・河童・猫又について、元になった伝承と作中での翻案を一つずつ解説する公式記事。天狗の神隠し伝承がグラップル移動に、猫又が一息つける店の主人にといった具合に、伝承の性格がゲーム機構へ落とし込まれた経緯が示される。
出典:PlayStation.Blog / Parker Wilhelm /
インタビューInterview: Ghostwire: Tokyo Director Talks Yokai, Urban Legends
ディレクター木村憲司が、アキトと KK の過去をあえて語らないのは都市伝説のように受け手の解釈余地を残すためだと説明。Visitor に人型が多い理由、妖怪は漫画やアニメで親しまれた姿を尊重しつつ現代化したこと、芥川龍之介「河童」が着想源で作中アーカイブに収録されていることなどを語る。
出典:Siliconera /
レビューGhostwire: Tokyo Is Destined to Become a Cult Classic
戦闘の単調さ・終盤の失速・中途半端なオープンワールド設計を認めたうえで、民俗と現代の渋谷を融合させた世界観、J ホラー由来の孤独な不気味さ、食や店のやりとりに滲む東京への愛着を理由に、荒削りさごと愛される作品になると論じる。
出典:Den of Geek / Matthew Byrd /
レビューReview: Impressive style and story outweigh flawed gameplay in 'Ghostwire: Tokyo'
ホラーの意匠を借りたアクションアドベンチャーと位置づけ、民俗に根ざした怪異の造形、トラウマと向き合う物語、伏線として機能するサイドクエストを長所に挙げる。一方で単調な戦闘、収集要素の作業感、霧(Corruption)による進行制限、重い操作感を短所とし、総合ではスタイルと物語が欠点を上回ると結論づける。
出典:NPR / Danny Lore /
考察Wrappers for the Soul
怪異「Visitor」を、過酷な労働環境・有害な男性性・女性への社会的圧力・孤立・児童虐待といった現実の社会問題の擬人化として読み解く長文エッセイ。扉や空間、映像を用いた環境語りがアキトの罪悪感と喪失を描く点を高く評価する一方、KK とハンヤの掘り下げ不足を弱点に挙げる。
出典:SUPERJUMP / Briana Gonzalez /
インタビュー'Ghostwire: Tokyo' studio head says making games shouldn't feel like “prison”
エグゼクティブプロデューサー三上真司が、自身の若手時代を自由だが過酷な「fun hell」と振り返り、若手に挑戦の場を与えるためにスタジオを立ち上げたと語る。ジャンルより若手の案を優先する方針、約2年のリモート開発で業務量と期待値の共有により環境を改善した経緯にも触れる。
出典:Inverse / Jen Glennon /
インタビューAnswers To Our Biggest Ghostwire: Tokyo Questions
発表直後の時期に木村憲司へ行った Q&A。ホラーではなくアクションアドベンチャーだという位置づけ、九字護身法に着想した印を結ぶ能力が戦闘だけでなく探索や謎解きにも使われる設計、鳥居が視覚モチーフかつ物語上も意味を持つこと、観光名所と地元の人しか知らない場所を混ぜた渋谷像などを語る。
出典:Game Informer / Kimberley Wallace /
レビューGhostwire: Tokyo Review
実際に渋谷を訪れた経験を持つ書き手が、街並みの再現は楽しめる一方でオープンワールドの作りは定番的で設定を活かしきれていないと指摘。戦闘は後半になるほど手応えが出たとしつつ、終盤に説明が集中する物語を最大の弱点とし、「良作だが、それ以上になれたはずの作品」と結ぶ。
出典:個人ブログ / Mollie L Patterson /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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