KUNITSU-GAMI: Path of the Goddess


メディア
概要
『Kunitsu-Gami: Path of the Goddess』は、カプコンが開発し2024年7月に発売したアクションストラテジー作品である。和の山岳信仰をモチーフにした独自の世界観を持ち、穢れに覆われた山を麓から頂へと浄化していく構成を採る。プレイヤーは守り手の男性キャラクターを操作し、巫女を社まで導く役割を担う。昼は村人を救出して弓や鍛冶などの役割を割り当て進路を整え、夜は押し寄せる怪異の群れから巫女を守るという、昼夜で性質の異なるサイクルが中核に置かれている。
アクションとタワーディフェンス的な配置戦略を組み合わせた設計は、カプコンの大型シリーズ作品とは異なる路線にあたる。能や神楽を想起させる造形、面(めん)を被った敵のデザイン、和楽器を用いた楽曲など、様式美を前面に出した美術方針が特徴として挙げられる。開発は比較的小規模な体制で進められた新規IPであり、同社が既存シリーズ以外の企画を並行して出していく流れの中に位置づけられる。
発売後の評価では、独創的なコンセプトと美術・音楽への称賛が目立った一方、ジャンルの組み合わせゆえに操作と指示の両立が忙しく感じられる点や、終盤の難度調整については意見が分かれた。発売初日からサブスクリプションサービスで提供されたこともあり、広く触れられた作品となっている。
記事
読むべき記事
インタビューInterview: The hideous beauty of Capcom's Kunitsu-Gami: Path of the Goddess
ディレクター兼アートディレクターの川田脩壱とプロデューサーの平林良章に、原色を多用した戦闘画面の狙い、遠いカメラを前提にしたシルエット設計、村を実物のミニチュアから起こした制作過程を聞いている。「穢れ」の造形に醜さと愛嬌を同居させる方針や、『大神』と比較されることへの当事者の見解も語られる。
出典:Game File /
プレイ記『祇(くにつがみ):Path of the Goddess』は「負けそうなら、自分で刀を振るえばいい」アクションとストラテジーが融合した新しい作品。指揮や采配で足りない部分はアクションで解決、穢れを祓う儀式の遂行を目指す
発売前の先行プレイを通じて、昼の浄化・準備と夜の迎撃という基本構造、結晶を転職と霊道のどちらに割くかという判断、戦闘中のリアルタイム采配といった中核システムを解きほぐしている。後半には川田脩壱・平林良章への合同インタビューを収録。
出典:電ファミニコゲーマー /
- NO IMAGE開発秘話
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess: How Capcom Created a Prequel Story Through Traditional Japanese Puppeteering
文楽の愛好家である川田ディレクターと脚本の野添大六が国立文楽劇場に持ち込んだ企画から、人間国宝・三代目桐竹勘十郎が巫女を遣う前日譚映像が生まれるまでの経緯を追っている。勘十郎が巫女人形の勾玉飾りを自作した逸話などの制作裏話も含む。
出典:Xbox Wire /
レビューカプコン新作『祇:Path of the Goddess』は「アクションと戦略のバランス」が絶妙。主人公が強くて動かすだけで爽快…なんだけど、数の暴力に立ち向かうには「戦略」が欠かせない塩梅が実にちょうどいい
アクション・タワーディフェンス・RTSの三要素がどう噛み合っているかを、キャンセル挙動や「舞技」といった操作感の具体に踏み込んで評価したレビュー。TD/RTS初心者でも成立する設計だと結論づけている。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察Kunitsu-Gami: Path Of The Goddess' Ending Introduces A Surprising Twist On Gender
台詞をほとんど持たない本作の結末を手がかりに、宗と巫女の関係、宗が中性的な代名詞で扱われることの意味を読み解いた論考。日本やアジアの神が性別・姿を一つに定めない例を引きつつ、断定を避けた筆致で解釈を提示する。
出典:TheGamer /
インタビューDirector Kawata and Producer Hirabayashi of Kunitsu-Gami: Path of the Goddess
大型ボスを神話から、夜に押し寄せる敵を妖怪のイメージから起こした発想の流れ、「畏哭」という造語の成り立ち、昼夜の色彩対比の狙いを開発者が説明する。『深世海』直後に開発が始まった経緯や、人と自然の関わりという主題も語られる。
出典:Anime News Network /
開発秘話Capcom Made A Game That Doesn't Belong In 2024 And It's Fantastic
開発者の談話を軸に、大手パブリッシャーが新規IPに挑む意味、アクションと戦略のどちらにも偏らせないための調整、ステージ尺の短縮といった設計判断を整理している。Game Pass 同時投入を含む売り方の背景にも触れる。
出典:Kotaku /
映像Making of Kunitsu-Gami: Path of the Goddess - #3 Music
作曲の青島チカラ、音楽監督、テーマ曲を歌う ermhoi らが登場する公式ドキュメンタリー。自然の響きを求めて屋外で演奏・再録した工程や、味方側の伝統楽器と敵側のデジタルノイズを対比させる構成意図が語られる。
出典:YouTube / Capcom USA /
プレイ記まさに「クリア後コンテンツ」の難易度……!“回復ナシ”で戦い続ける、和風タワーディフェンス+アクション『祇(くにつがみ)』新モードを発売前にプレイしてきた【Nintendo Switch 2 版】
クリア後に解放されるハイスコアアタック「畏界遷宮」を先行プレイし、巫女の体力が回復しない前提で資源配分がどう変わるかを具体的に報告している。Joy-Con 2 のマウス操作が配置指示では有効でカメラ操作では扱いづらい、といった操作面の検証も含む。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューKunitsu-Gami: Path Of The Goddess Review - Kunitsu-Gaming Excellence
ジオラマ的なビジュアルと変化に富む戦闘を評価して 4/5 を付けた海外レビュー。一方で全体の難易度が穏やかすぎる点と、村の復興要素の浅さを短所として挙げている。
出典:TheGamer /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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