SHINOBI 復讐の斬撃
Shinobi: Art of Vengeance


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概要
『SHINOBI 復讐の斬撃』(Shinobi: Art of Vengeance)は、セガの忍者アクション「忍-SHINOBI-」シリーズに連なる2D横スクロールアクション。開発はフランスのLizardcube、販売はセガで、2025年8月29日にPC・PlayStation・Xbox・Nintendo Switch向けに発売された。手描きアニメーションによるキャラクター表現と、斬撃・忍術・空中コンボをつなぐ連係主体の戦闘が中核にある。
シリーズは1987年のアーケード作『忍』に始まり、主人公のジョー・ムサシを軸に長く展開してきたが、近年は新作が途絶えていた。本作はその系譜を現代的な作りで引き継ぐ位置づけにあたる。開発元のLizardcubeは『ワンダーボーイ ドラゴンの罠』や『ベア・ナックルIV』を手がけており、過去のセガ作品を再構築してきた実績がそのまま本作の方向性にもつながっている。
批評面の評価は高く、Metacriticでは80台後半のスコアを記録し、Steamのユーザーレビューも「非常に好評」で推移している。手描きの映像表現と戦闘の手応えを評価する声が多い一方、物語の薄さやステージの冗長さを指摘するレビューも見られる。The Game Awards 2025ではアクションゲーム部門にノミネートされた。発売後は難度の高いハードコアモードや戦闘演出の設定項目を加える無料アップデートに加え、他作品の敵が登場する追加ステージ「セガ ヴィランズステージ」が配信され、2026年9月24日にはNintendo Switch 2版も発売されている。
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レビューShinobi: Art of Vengeance Switch 2 review
ネイティブSwitch 2版をSwitch 1/PS5/PS4/Steam Deckと比較検証し、解像度と携帯機での画質は大幅改善だがドックではPS5版に及ばず、ロード時間も計測した技術レビュー。旧Switch版からのアップグレードパスがなくフルプライスである点を明確に指摘している。
出典:Respec /
ニュースSonic Racing: CrossWorlds, Shinobi: Art of Vengeance Sell Below SEGA's Expectations
セガサミーの経営方針説明資料で本作が『ソニックレーシング クロスワールド』とともに「高評価ながら販売は期待に届かず」と総括されたことを報じ、高いメタスコアと売上が結びつかなかった事実を整理している。
出典:Push Square /
ニュースSHINOBI: Art of Vengeance coming to Switch 2 on September 24
Switch 2版が2026年9月24日に発売されることと、ゲームキーカード採用の物理デラックス版(アートブックやクリアカード、セガヴィランズDLCなどを同梱)の内容を公式発表ベースでまとめた記事。
出典:Gematsu /
ニュースSega hopes to continue working with the Shinobi developer Lizardcube in the future
セガの寺田貴治氏の発言として、追加DLCの予定はなく「セガヴィランズ ステージ」で本作の展開は一区切りとなる一方、今後もLizardcubeと別の企画を作りたいという意向が紹介されている。
出典:Gamereactor /
レビューShinobi: Art of Vengeance SEGA Villains Stage DLC Review – An Expansion That Pays Homage To SEGA’s Legacy and Offers Greater Challenges!
DLC「セガヴィランズ ステージ」を先行プレイし、新規5ステージとデスアダー/真島/エッグマン戦の作り込み、各セガ作品を想起させる背景や楽曲、無料アップデートで追加されたハードコアモードと究極ボスラッシュまで具体的に評価している。
出典:SEGAbits /
読むべき記事
インタビュー『SHINOBI 復讐の斬撃』DLCに「真島吾朗」「Dr.エッグマン」「デスアダー」が乱入。シリアスな忍者アクションゲームに、なぜセガの歴代ボスたちが?→「かっこいいから!!!!!」【セガ愛あふれる開発者インタビュー】
ベン・フィケ氏とセガ寺田氏に、セガの悪役を起用した理由(描いていて楽しい/若い層への入口)、原作再現のための監修の攻防、倒したボスの技が忍法として本編でも使える設計などを聞いた開発者インタビュー。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビュー忍者ゲームの面白さって何だ? 『SHINOBI』『NINJA GAIDEN』開発者に聞いてみた──忍者には「アクションゲームに欲しいもの」全てが詰まっている!
セガ大原徹氏とコーエーテクモ安田文彦氏の対談で、忍者という題材の自由さ、「止まらない」ことを優先した結果主人公が強くなりすぎ、後から“ダークアタック”を追加した設計経緯などが語られる。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話How Sega And Lizardcube Pulled Shinobi Out Of The Shadows
セガの下村氏・大原氏とLizardcubeのフィケ氏への取材で、休眠IP復活プロジェクトでなぜ『SHINOBI』が選ばれ、どうLizardcubeに白羽の矢が立ち、セガ側が“和”の筆致を加えるためにどう関与したかを辿る長編記事。
出典:Game Informer /
プレイ記忍者なのに “ぜんぜん忍ばない” ことでお馴染みの2Dアクションゲーム『SHINOBI 復讐の斬撃』で、手先がブルブルに震えるまで熱中してしまった話
先行プレイを基に、前転・飛燕・旋転の追加で生まれた「止まらない」立ち回り、シノビ・エクスキューションの攻防両面の使い道、探索要素を入れつつステージクリア型を貫いた構成を、前作『Shinobi 3D』との対比で分析。後半には日本側開発スタッフへのインタビューも収録。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューSHINOBI: Art of Vengeance Review (Switch eShop) - A Beautifully Crafted Return For Joe Musashi
キャンセル可能な連係とダッシュ・回避を軸にした戦闘の奥深さ、筆致を活かした背景美術、ステージ構成とやり込み要素を詳細に分解したうえで、発売時Switch版のフレームレート低下を減点として評価している。
出典:Nintendo Life /
インタビュー最近、フランス産ゲームに当たりが多いので開発スタジオに話を聞いてみたら「セガハード」が共通点だった──『Expedition 33』開発者はメガドライブ版『獣王記』がゲーム初体験だし、『SHINOBI』最新作の開発者はセガ・マークIIIの初代『SHINOBI』で遊んでいた【Sandfall Interactive × Lizardcube対談】
Lizardcubeのベン・フィケ氏とSandfallのギヨーム氏が、フランスでのゲーム受容の変化、日本のエンタメから受けた影響、現地での忍者像(『NARUTO』以前/以後)などを語る対談。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューShinobi: Art of Vengeance: The Kotaku Review
戦闘と作画は絶賛しつつ、広く作られた探索要素が戦闘の魅力を薄めていること、精密なジャンプ操作やスコア評価が創意工夫を促さない点など、好意的ながら弱点を具体的に指摘した批評。
出典:Kotaku /
インタビューArcadevania, with Ben Fiquet
東京ゲームショウ2025で、開発者ブランドン・シェフィールド氏がベン・フィケ氏にアニメーション制作、大手パブリッシャーとの協業、アクションゲームに適した探索量について聞いたポッドキャスト回。
出典:Insert Credit /
レビューニンジャイヤーの寵児 - 『SHINOBI:復讐の斬撃』
2025年の“忍者ゲーム豊作年”という文脈に置き、『NINJA GAIDEN: Ragebound』との対比で本作のコンボ設計(弱弱強強からのエリアル、ダッシュキャンセル、処刑からの忍殺)がなぜ突出して面白いのかを実例付きで解説した個人レビュー。
出典:note / NeverAwakeMan /
考察ゲームの “忍者アクション” ってどこまで本当なの? 忍者の専門家にガチ解説してもらったら、半分はロマン、半分はガチだった! 忍道家・習志野青龍窟さんと巡る忍者ゲーム『SHINOBI 復讐の斬撃』
忍道家・習志野青龍窟氏がゲーム映像を見ながら、手裏剣と忍者の関係の薄さ、斜に構える“忍者走り”の合理性、集団戦を想定した刀の構えなど、史実とゲーム表現の境界を解説する企画。
出典:電ファミニコゲーマー /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
美少女忍者がお宝を求めてダンジョンに挑むゲーム『夢幻桜楼閣』をプレイして、まんまとレトラちゃんが好きになっちゃった。忍びなのに“全然忍べてない”ボディがまぶしいし、いたずらっぽく笑う勝利モーションも可愛すぎる
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「なぜ、人はRPGに魅せられるのか?」──『ドラゴンクエスト』堀井雄二×『メタファー:リファンタジオ』橋野桂【特別対談】
『恋と深空』は「手」が口ほどにモノを言うゲームだった。物語を楽しんでいたはずなのに……肌キメや血管の浮き、深爪までじっくり観察して「手」から目が離せない。助けてください。
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「特別な天才」と「特別になれなかった凡人たち」の重すぎる感情を描くRPG『勇者パーティはぜんめつしました』はなぜ生まれたか。無名のインディーチームが4年間心血を注ぎ、40万字と400枚超のイラストで描きたかったものとは
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- 全滅パーティからひとりだけを選ぶRPG『勇者パーティはぜんめつしました。』が『病能探偵』とのバンドルセールを開催。言葉を失った勇者、魔力がない魔法使い、肉体がない戦士、ナニかがない僧侶、誰をパートナーにするかはプレイヤー次第
最終更新 2026-11-12
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