LOVE


メディア
概要
『LOVE』は、米国テキサス州サンアントニオのインディー開発者Fred Woodが手がけた2Dプラットフォーマーである。プレイヤーは走る、跳ぶに加え、好きな地点に自分でチェックポイントを置ける独自のリスポーンシステムを使い、高難度のステージを進む。各ステージは黒、白、ステージごとに異なる1色の計3色だけで描かれたピクセルアートで、ミニマルな見た目が特徴だ。音楽はJames Bennettが担当した。
原型は2008年5月に開発者のサイトで公開された作品で、当初は1ドル、のちに無料で配布された。2014年2月には大きく作り直した『Love+』が『LOVE』の名でSteamに登場した。イージー、残機1のYOLO、スピードランなどのモードが加わり、その後のアップデートでステージやリミックスモードも追加された。2017年に続編『LOVE 2: kuso』、2021年に『LOVE 3』が出て、シリーズ化している。
Destructoidは原作を、難しいが魅力のある純粋なプラットフォーマーと評した。Hardcore Gaming 101は『Love+』について、シンプルさの中に完成度があると評価している。サウンドトラックを褒める声もある。発売5周年の2019年2月にNintendo Switch版が配信され、2020年にはXbox向けにも出るなど、発売後も対応機種を広げてきた。
記事
読むべき記事
インタビューInterview: Eskil Steenberg Explains What Makes LOVE Different
ローンチ直後のLeigh Alexanderによるインタビュー。キャラクターの成長ではなく集落づくりを軸にした設計思想、プレイヤーが動かす物語、一人で開発することの意味、次回作の大きな目標までを本人が語っています。
出典:Game Developer (Gamasutra) /
インタビューInterview: Eskil Steenberg On Why LOVE Is All You Need
GDC 2009の頃の開発途中インタビュー。プロシージャル生成だけで濃いビジュアルを作る方法、自作ツールで生産性を上げる考え方、「インディーの象徴」扱いを嫌う理由、完成までの距離について語っています。
出典:Game Developer (Gamasutra) /
開発秘話Procedural, There is Nothing Random About it.
GDC 2010で作者本人が行ったセッション。ランダム任せではなく制御できるプロシージャル生成パイプラインの作り方を、ライブデモを中心に紹介し、プロシージャル生成を前提にした新しいゲームの可能性も論じています。
出典:GDC Vault /
開発秘話Love Engine Postmortem: Lean and Mean C Engine Design
GDC Europe 2012のポストモーテム。一人の開発者がオンライン対応・プロシージャル生成の一人称ゲーム用エンジンをC言語でどう設計したかを、ネットワーク、グラフィックス、ワールド生成などのサブシステムごとに振り返っています。
出典:GDC Vault /
インタビュー"Love" Is The Game That Earns You Respect, Breaks The World Of Warcraft Rules
ローンチ前日にStephen Totiloが作者を取材した記事。他人より強くなることではなく、共同体への貢献で敬意を得るという設計や、集落の成果をプレイヤー全員で共有する仕組みを、WoW型MMOとの対比で伝えています。
出典:Kotaku /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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