Necropolis


メディア

概要
『Necropolis』は、米国のHarebrained Schemesが開発し、バンダイナムコエンターテインメントが販売したダンジョン探索型のアクションゲームである。2016年にPC向けに発売され、同年にPlayStation 4とXbox One版も展開された。自動生成される地下迷宮を降りながら、スタミナ管理を軸にした近接戦闘で敵と戦う。死亡すると最初からやり直しになるローグライク的な構造を採り、最大4人のオンライン協力プレイにも対応する。
開発元は『Shadowrun Returns』などのタクティカルRPGで知られるスタジオであり、本作はリアルタイムアクションへの挑戦となった。いわゆるソウルライクの手応えある戦闘とローグライクの繰り返し遊ぶ構造を組み合わせた点が特徴である。ローポリゴンを基調とした独特のアートスタイルや、迷宮の主である魔術師や皮肉屋の真鍮の頭が語る、ブラックユーモアを交えたテキストも作品の個性となっている。
発売当初の評価は賛否が分かれ、雰囲気やビジュアルは好意的に受け止められた一方、コンテンツ量の少なさ、戦闘や探索の単調さ、価格に見合うボリュームかどうかを指摘する声が多かった。開発側は発売後のアップデートで要素の追加や調整を行い、改善を図った。協力プレイの気軽な楽しさを評価する層もおり、一定の支持を得た作品として位置づけられている。
記事
読むべき記事
- NO IMAGE開発秘話
The death and rebirth of Harebrained Schemes' Necropolis
Mitch Gitelman、Jordan Weisman、プロデューサーや開発者たちが当時を振り返る記事。Shadowrunの次に自社オリジナルIPとして企画が通った経緯と、Dark Soulsに着想を得た戦闘を1フレーム単位で作り込んだ過程を紹介している。発売時の厳しい評価を受けて、発売直後から改善ロードマップに取り組んだことも語られている。
出典:Game Developer /
映像WTF Is... - NECROPOLIS: A Diabolical Dungeon Delve ?
TotalBiscuitが、発売直後のPC版を実際にプレイしながら批評する定番シリーズ「WTF Is...」の回。三人称視点のダンジョンクローラーとして、どこが良くてどこが弱いかを解説している。
出典:YouTube / TotalBiscuit /
レビューReview: Necropolis
約100回プレイした上でのレビュー。Soulsを意識した操作や重みのある戦闘、テンポの良い階層進行は高く評価している。一方で、トークンによる成長要素が薄いことや分かりにくさを欠点に挙げ、仲間と遊ぶ前提でなら薦められると結論づけている。
出典:Destructoid /
批評Necropolis: Play Dead
ゲームデザイン批評で知られるJosh Bycerの分析記事。ローグライクとアクションRPGを組み合わせた本作が、なぜ両ジャンルの面白さの核を外してしまったのかを、成長要素や探索の構造から論じている。
出典:Game Wisdom /
レビューNecropolis Review
Mike Suskieによる辛口のレビュー。アートスタイルは長所と認めつつ、同じような階層を繰り返すうちにその魅力も薄れることや、役に立たないジョーク調のアイテム説明など、ローグライトとしての設計上の問題を具体的に指摘している。
出典:GameCritics /
インタビューNecropolis Interview: Spelunky Meets Dark Souls
開発陣への発売前インタビュー。「Dark SoulsとSpelunkyの掛け合わせ」という出発点や、ShadowrunからジャンルをRPGアクションへ変えた理由を聞いている。ファンタジーを茶化すユーモアとローポリのアート表現の狙いも語られている。
出典:GamingBolt /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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