ニンジャブレイド
Ninja Blade


メディア
概要
『ニンジャブレイド』は、フロム・ソフトウェアが開発し、2009年にXbox 360向けに発売された忍者アクションゲームである。日本国内ではフロム・ソフトウェア、海外ではマイクロソフトが販売を担当し、同年にはWindows版も展開された。近未来の東京を舞台に、寄生虫によって人間が怪物化する災厄に、特殊部隊に所属する忍者の主人公が立ち向かう。刀を中心とした近接戦闘に加え、巨大な敵との戦闘や派手な演出をボタン入力で進めるクイックタイムイベントを多用した構成が特徴である。
当時のフロム・ソフトウェアは『アーマード・コア』シリーズなどで知られる一方、Xbox 360向けにも積極的にタイトルを供給しており、本作もその流れに位置づけられる。高層ビルを駆け抜けながら巨大な怪物と戦うといった、荒唐無稽で映画的なスケール感を前面に押し出した作りとなっている。
発売当時の評価は賛否が分かれた。過剰ともいえる演出の勢いや娯楽性を楽しむ声がある一方、クイックタイムイベントの多さや、既存の忍者アクション作品との類似を指摘する意見も少なくなかった。後年、同社が『ダークソウル』などで広く知られるようになってからは、フロム・ソフトウェアの異色作として改めて言及される機会もあり、独特の勢いを持つ作品として一部で語り継がれている。
記事
最新記事
映像NINJA BLADE - L'action "dimenticato" di From Software
フロム・ソフトウェアが2009年に出したニンジャブレイドを振り返るイタリア語の回顧動画です。同じジャンルの有名作がフロムに与えた影響を、この作品から読み解こうとしています。
出典:YouTube / Pregianza /
映像From Software’s Forgotten Ninja Game (Xbox 360)
Dark Souls以前のフロムが試した、展開の速い映画的アクションとしてニンジャブレイドを静かに振り返る動画です。崩れる東京の高層ビルや派手なボス戦などの雰囲気と、フロムの歴史の中での位置づけを紹介しています。
出典:YouTube / That Ambient Gamer /
読むべき記事
- NO IMAGE批評
Sekiro Is Not From Software’s Best Ninja Video Game
ニンジャブレイドを、2000年代の3Dアクション(DMC・God of War・Ninja Gaiden・オトギ)を総まとめしようとしたDemon's Souls直前のフロム作品として位置づける評論です。巨大蜘蛛に鉄球を叩き込む演出の魅力と操作のぎこちなさを両方論じ、デザイナー浜谷氏の発言を手がかりに、その手法が後の作品にも受け継がれていると指摘しています。
出典:The Escapist /
- NO IMAGEレビュー
NINJA BLADE レビュー
アクション・QTE・急降下・銃座の4パート構成を説明したうえで、ムービー演出は高く評価しています。一方、QTEの入れすぎ、銃座パートの繰り返し、アクション部分の個性不足を具体的に批判しています。オトギやメタルウルフカオスと比べた評価や、周回のしやすさ・セーブ仕様などの細かい長所と短所もまとめています。
出典:waitanokari.com(個人サイト) /
レビューNINJA BLADE レビュー
約8時間でクリアした体験をもとに、ニンジャビジョンの多彩な使い道、ボタンの役割とつながったQTE、太刀・大剣・双剣それぞれの性格を詳しく解説しています。ロードなしで進む疾走感を最大の魅力に挙げる一方、部位破壊を繰り返すボス戦の間延びも指摘しています。
出典:はてなブログ / Goin'にMy Way. /
考察NINJA BLADE – B級シネマチックハイスピードニンジャアクション(1)
DMCが「キザに馬鹿をやる」のに対し、本作は「シリアスに馬鹿をやる」と特徴づけています。QTE嫌いの筆者が本作のQTEを受け入れられた理由として、やり直しやすさ、事前の合図、ボタンの規則性を分析しています。
出典:fpsunknown.com / UnKnown /
レビューNinja Blade Review: Ninja Tragic
Ninja Gaiden・DMC・鬼武者から要素を丸ごと借りた作りだと指摘しつつ、途切れないテンポと突拍子もないQTE演出は評価する、長所と短所を並べた形式の発売当時のレビューです。ニンジャビジョンなど独自の仕掛けについても検討しています。
出典:Kotaku /
レビューReview: Ninja Blade
ニンジャ・壁走り・QTEなど、この10年のアクションゲームの要素を寄せ集めたような作品だと位置づけ、独自性を目指さず借り物の要素に頼り切った作りを論じたレビューです。
出典:Destructoid /
プレイ記【ゲーム】NINJABLADE・クリア感想
最初から難易度「難しい」でクリアした感想です。物理法則を無視したムービーの痛快さ、ダッシュのスピード感、刀・双剣・大刀の手触りの違いを評価しています。不満点として、中断した後にチェックポイントから再開できない仕様を挙げています。
出典:エキサイトブログ / ショーナンロケッティアズ /
- NO IMAGE攻略
NINJA BLADE
QTEは攻撃と回避の規則性を覚えれば初見でも突破できるという考え方を示したうえで、実用的なヒントを並べています。PC版のフレームレート上限の外し方と、連打イベントが安定する60fps設定、ガードで攻撃を止めて連撃につなぐテクニック、風忍術の使い勝手などです。
出典:jjhfps.com(個人サイト) /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-04
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