Dead Space 2


メディア
概要
『Dead Space 2』は、Visceral Games が開発し Electronic Arts が2011年に発売した SF サバイバルホラー。2008年の初代『Dead Space』の続編にあたり、PlayStation 3・Xbox 360・PC 向けにリリースされた。前作の技師アイザック・クラークが再び主人公を務め、土星の衛星タイタン近傍に築かれた巨大宇宙居住施設「スプロール」を舞台に、変異体ネクロモーフとの戦いに再び巻き込まれていく。
ゲームプレイは前作の三人称視点シューティングとダイアジェティック(画面内に溶け込んだ)UI を継承しつつ、探索の閉塞感に加えて戦闘のテンポや演出面が強化され、前作よりアクション寄りに調整された。無重力・真空区間の移動が自由化されるなど、操作面でも改良が加えられている。物語面では、主人公の精神状態や過去を掘り下げる描写が前作より前面に出ている。
発売当時は完成度の高い続編として批評家から高い評価を受け、シリーズの代表作と位置づけられることが多い。緊張感のある演出と洗練された操作性が支持される一方、方向性がホラーからアクションへ寄ったことについてはファンの間で受け止めが分かれた。オンライン対戦モードも搭載されたが、評価の中心はあくまでシングルプレイ体験にあった。
記事
最新記事
ニュースBattlefield 6 x Dead Space Event -- Electronic Arts
EA公式のイベントページ。Battlefield 6でDead Spaceとのハロウィンコラボが始まり、新しいPvEモードを遊べることと、期間限定の報酬が手に入ることを案内しています。
出典:Electronic Arts /
解説Why Is Isaac Clarke Silent in Dead Space?
1作目では一言も話さなかったアイザックが、Dead Space 2でGunner Wrightの声を得た経緯をまとめた記事です。当時の制作者の発言を引用しつつ、ニコルへの罪悪感という2のテーマとどうつながるかを解説しています。
出典:Lore Fortress /
レビューDead Space 2: A 2026 Review
2026年に改めてプレイしたうえでのレビューです。ストーリー、マップ設計、RIGスーツの強化の仕組み、Zealot難度やHardcoreモードといったクリア後の要素まで項目ごとに検証し、前作をあらゆる面で上回った続編だと結論づけています。
出典:Substack / Nicholas Cordoba (Retro_loneliness) /
- NO IMAGEプレイ記
【ゲーム全般】DEAD SPACE2 -2026.08.15-
Steamのセールで買ってクリアするまでのプレイ日記です。1作目からの仕様変更点の整理、ラスボス戦はコンタクトビームが有効という具体的なアドバイス、クリアまで17.6時間だったことなどを、正直な感想とあわせて書いています。
出典:エキサイトブログ / ヴァレッタの休日(ドット) /
映像【日本未発売】まるでプレイヤー自身が試されているかのような洗練された良作グロホラーが堪らなかった…【ホラゲー】【Dead Space2】
日本未発売のDead Space 2について、ゲームの概要とメインストーリーを章立てでたどる「ゆっくり解説」動画です。前作の動画の続編という位置づけになっています。
出典:YouTube / 良作鬱ゲーサークル【ゆっくり解説】 /
ニュースThe 'numbers just aren't there,' Dead Space producer says, and that's why we'll probably never see Dead Space 4
シリーズ3作すべてのプロデューサーを務めたChuck Beaver氏のインタビュー発言を報じた記事です。かつて約500万本だった続編継続ラインが今は約1500万本規模になっていること、ライブサービス重視の業界事情があることを挙げ、シリーズ続行は難しいと伝えています。
出典:PC Gamer /
読むべき記事
インタビューThe New Theory Of Horror: Dead Space 2's Creative Director Speaks
発売時に、クリエイティブディレクターのWright Bagwell氏が恐怖体験をどう設計したかを語ったロングインタビューです。Visceral Gamesの制作プロセスや、ホラーというジャンルをどう前に進めたいかを詳しく聞いています。
出典:Game Developer (Gamasutra) /
- NO IMAGE批評
Thoughts on Dead Space 2
Amnesiaを手がけたFrictional GamesのThomas Grip氏が、Dead Space 2をクリアしたうえで書いた設計批評です。理不尽な即死が没入感を壊すことなどを例に、ホラーゲームの設計として有害だと考える傾向と、少し変えれば傑作になり得た場面を論じています。
出典:Frictional Games / Thomas Grip /
批評Why Dead Space 2 is Worse than Dead Space - The Gemsbok
Dead Space 2は1作目より劣るという少数派の立場から、設計・最適化・仕上げの細かな変更10点を挙げて論じた長文批評です。小さな変更の積み重ねが、作品の雰囲気と没入感を削いだと分析しています。
出典:The Gemsbok / Daniel Podgorski /
レビューDead Space 2 感想
発売直後のPC版レビューです。アイザックが話すようになったことによる一体感とドラマ性の変化、操作が快適になったことでアクション寄りになった点、キネシスの強化、死体数の上限といった細かな仕様まで、良い点と悪い点の両方から論じています。
出典:FPS UnKnown /
- NO IMAGE攻略
Hard Core攻略 - Dead Space 2 @ wiki - atwiki(アットウィキ)
セーブ回数が限られる最高難度Hard Coreを攻略するための心得をまとめたページです。武器ごとの長所と短所、強化の優先順位(ステイシスの回数とLIFEを最優先)、キネシス・ステイシスの活用法、ノード部屋の使い方まで具体的に解説しています。
出典:Dead Space 2 @ wiki(atwiki) /
レビュー【レビュー】デッドスペース2 [評価・感想] 日本で出せないからこそ味わえるものが詰まった作品
日本未発売の輸入版をプレイしたレビューです。HUDを画面に出さない没入感、カメラが近く視野が狭いことによる怖さ、部位破壊を軸にした戦闘、歯ごたえのある難易度などを、良い点と気になる点に分けて評価しています。
出典:KENTWORLD for ゲームレビュー /
考察Dead Space 2, Survival Horror, and the Fantasy of Mastery — Gamers with Glasses
終盤の追跡シーンを入り口に、Dead Space 2がサバイバルホラーを「工学的な問題解決」として捉え直していると論じたエッセイです。プレイヤーが状況を支配していく快感とホラーの関係を考察しています。
出典:Gamers with Glasses / Christian Haines /
- NO IMAGE考察
Terror and Trauma in the Void | Dead Space 2 at 10
発売10周年に合わせた回顧エッセイです。ニコルの幻覚やストロスとの対比を通じて、アイザックのトラウマと罪悪感が作品の中心テーマであることを、舞台や敵の設計とあわせて論じています。
出典:HeadStuff /
レビュー【評価・感想】『Dead Space 2(2011)』レビュー
2022年にクリアした筆者によるレビューです。ロケーションの多彩さ、日本の心霊ものにも通じる恐怖演出、主人公が話すことで強まったドラマ性、キネシスを使った新しい戦い方など、1作目からの進化を簡潔にまとめています。
出典:かきへい(kakihey.com) /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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