Quasimorph


メディア
概要
『Quasimorph』は、ロシアのインディースタジオMagnum Scriptumが開発し、HypeTrain Digitalが販売するターン制のローグライクRPGである。ジャンルは「脱出(エクストラクション)」型で、任務中に死ぬと持ち込んだ物をすべて失い、生還すれば手に入れた物資を持ち帰れる。舞台は宇宙まで民営化された西暦2200年の太陽系だ。プレイヤーは民間軍事会社の長として傭兵のクローンを戦地に送り込み、次元の亀裂から現れる「クアージモーフ」と呼ばれる存在の謎を追う。
本作は以前『Quasimorphosis』という名前で、2023年10月にSteamで早期アクセスを開始した。約3年の開発を経て、2026年7月31日に正式版1.0がリリースされた。正式版の発売直後には、Steamの「人気の新作」ランキングで1位になったと報じられている。PlayStationとXboxのストアページも用意されているが、本稿執筆時点で家庭用ゲーム機版の発売日は決まっていない。
Steamのユーザーレビューは全体で「非常に好評」(好評率は約82〜83%)である。直近30日間の評価は「やや好評」と、少し下がっている。評価されている点は、奥深い戦術戦闘と、各システムが噛み合ったルート収集の繰り返しだ。一方で、急な難易度曲線や覚えることの多さは主な批判点になっている。日本語のレビューでは、説明不足や翻訳の質を指摘する声も見られる。
記事
最新記事
レビューQuasimorph 1.0 is Both INCREDIBLE and TERRIBLE (Unfair Postgame Review)
新規プレイヤーとして最初から通しで遊び、最高難易度Unfairのポストゲームまで到達した配信者による1.0版の総括レビュー。UIの使いにくさを厳しく指摘する一方で、ゲームプレイは高く評価し、最後に音楽システムについても語っている。
出典:YouTube / Slurgi /
レビューQuasimorph: The Single Player Extraction Game That Took Over My Life - Review
「シングルプレイのエクストラクションゲーム」という触れ込みで始めた筆者が、実際には脱出シューターの中毒性を取り込んだ伝統的なターン制ローグライクだと気づき、のめり込んでいった経緯を約18分の長文で掘り下げている。
出典:Gideon's Gaming /
プレイ記萎える、でもやる、を繰り返す:Quasimorphプレイ日記
曲がり角に潜むタレットやクアージモーフォーシス値1000で現れる化け物など、具体的な死に方とその理不尽さを率直に記している。勢力ごとに通貨が分かれている面倒さや、年月をあえて進めて技術レベルを上げる打開策も紹介。
出典:ゲームログブック /
映像Steam's King of Sci Sandbox RPGs Just Dropped 1.0! - Quasimorph
本作をお気に入りのSF RPGの一つに挙げるインディー紹介系の人気チャンネルが、完成した1.0版を実際にプレイして見せるLet's Play動画。
出典:YouTube / Splattercatgaming /
レビューターン制のハードコアごみ漁り:Quasimorph レビュー
1.0.1版をハードでプレイした個人レビュー。遮蔽物を使う戦闘、移動モードとAPの関係、部位ダメージ、宇宙船での勢力取引、難易度カスタマイズまでを要点よく解説している。
出典:ゲームログブック /
プレイ記Quasimorph 1.0.0
早期アクセスから遊び続けているプレイヤーが、正式リリース直後の盛り上がりを記録している。同時接続数がリリース前の約300人から数千人規模へ伸びた様子に加え、ベータのセーブデータの引き継ぎやストーリー進行の状況も報告。
出典:note / nago /
レビューQuasimorph Review
1.0版の総合レビュー。手軽さに妥協しない設計思想、絡み合う多数のシステム、企業戦争と宇宙的ボディホラーが混ざったディストピア設定が、ゲームプレイと噛み合っている点を評価している。
出典:NoobFeed /
ニュースDifferent kind of extraction – why this game tops the Steam charts
3年間の早期アクセスを終えて1.0版になった本作が、Steamの「人気の新作」チャートで1位になったことを伝えている。見下ろし視点・ターン制・時間的なプレッシャーという特徴から人気の理由を分析した記事。
出典:Notebookcheck /
読むべき記事
考察なぜ「神ゲー」なのか【Quasimorph】
本作の本質を「失うことの辛さ」を正面から扱う設計にあると捉えた考察。骨折から感染症へと連鎖するダメージ、強制セーブ、全ロストを例に挙げ、メタ進行で失敗を軽くするHadesなどの現代ローグライクとの違いを論じている。
出典:note / 趣味のゲーム開発 /
- NO IMAGEインタビュー
Gamedev Interview: Quasimorph
Magnum Scriptumの脚本家イヴァン・デヴャトコ氏へのインタビュー。哲学者でTRPG愛好家でもある彼がチームに加わった経緯、ディレクターの奔放なアイデアを物語に落とし込む苦労、チームでの開発観、早期アクセス当初のロードマップを語っている。
出典:SassyGamers /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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