ロケットアリーナ
Rocket Arena


メディア
概要
『ロケットアリーナ』は、Final Strike Gamesが開発し、エレクトロニック・アーツがインディー支援レーベル「EA Originals」から2020年に発売したオンライン対戦アクションシューティングである。PC、PlayStation 4、Xbox One向けに展開され、クロスプレイに対応した。個性的なヒーローが3対3のチームに分かれ、全員がロケット系の武器で戦う。体力を削り切る方式ではなく、被弾で蓄積したダメージに応じて場外へ吹き飛ばしやすくなる仕組みを採用している。
開発元のFinal Strike Gamesは、大手スタジオで対戦ゲームなどに携わった開発者が中心となって設立した。本作はその初の大型タイトルで、明るくカートゥーン調のビジュアルと、ロケットジャンプを活かした立体的な移動が特徴である。ヒーローシューターの人気が高まっていた時期に、格闘ゲーム風の吹き飛ばしルールを組み合わせた点が独自性として打ち出された。
発売当初は、操作の爽快感や手軽に遊べるルールが一定の評価を得た。一方で、有料パッケージでありながら課金要素を含む点や、コンテンツ量の少なさが指摘され、プレイヤー人口は伸び悩んだ。その後、基本プレイ無料化などの施策が行われたが、大きな浮揚には至らなかった。小規模ながら熱心なファンを持つ作品として記憶されている。
記事
読むべき記事
レビューRocket Arena review
ロケットランチャーだけで戦うヒーローシューターを、ギスギスしない「気楽に何試合も遊べる対戦ゲーム」として評価したレビュー。キャラごとにロケットの挙動が違う設計の面白さを掘り下げています。
出典:PC Gamer /
レビューRocket Arena review: "I'll keep riding this rocket wherever it goes"
誰でもロケットジャンプを楽しめる取っつきやすさと、飛び道具どうしの撃ち合いの駆け引きを評価する一方、ロケットの手応えの弱さや、有料なのに課金要素もある点を弱点に挙げています。
出典:GamesRadar+ /
インタビューRocket Arena asks "what if we made a shooter where no one dies?"
リードデザイナーとリードアニメーターが、ベータ版への反響を受けた改善、一人称から三人称への変更、「誰も死なない」ノックアウト制、発売後の運営方針などを語ったインタビューです。
出典:PCGamesN /
攻略『ロケットアリーナ』プラチナトロフィー取得の手引き【サービス終了】
サービス終了後に「記念碑」として残されたトロフィー攻略記事です。所要時間や難易度、bot戦でキル数を稼ぐ方法、高所を取って2対1で戦うといった立ち回り、トロフィーごとの攻略まで細かく記録しています。
出典:トロびぼ /
- NO IMAGEレビュー
Rocket Arena Review
ロケットジャンプのしやすさやキャラの多様さは認めつつ、移動手段が豊富すぎてロケットジャンプの意味が薄れていること、モードの単調さ、連携しても報われにくい点を厳しく指摘した辛口レビューです。
出典:GameSpot /
インタビューRocket Arena Interview - Inspiration, What's Next and More
シニアアートディレクターのDev Madan氏と、『ダックテイル』などを手がけたアニメ脚本家Len Uhley氏に、世界観やキャラクター作り、参加のいきさつ、今後の展望を聞いたインタビューです。
出典:GameByte /
レビュー【TPS/オン専用】○ロケットアリーナ レビュー
弾が落ちるため相手の動きを読んで撃つ必要があることや、スマブラ式の吹っ飛ばしルールを解説し、曜日・時間帯ごとのマッチング待ち時間を実際に計ったデータも載せています。有料で出したのが失敗だったという分析もあります。
出典:アメブロ / 面倒くさがりやのゲーム紹介 /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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