Skull and Bones


メディア
概要
『Skull and Bones』は、Ubisoft Singapore が開発し 2024 年 2 月に発売されたオープンワールドの海賊アクションゲームである。18 世紀のインド洋周辺を舞台に、プレイヤーは無名の生存者から海賊の頭目へとのし上がることを目指す。陸上での戦闘よりも船の操舵と砲撃による海戦、そして交易・密輸・拠点運営といった経済活動に比重が置かれており、オンライン前提のシェアードワールドとして設計されている。
本作は『アサシン クリードIV ブラックフラッグ』の海戦パートを独立させた企画として 2017 年に発表されたが、方針転換と開発の長期化が繰り返され、発売までに複数回の延期を経た。開発期間の長さと費用、シンガポール政府の支援を受けた経緯などが報じられ、発売前から注目と懐疑の両方を集めた作品でもある。
評価は分かれた。船の操作感や海上の雰囲気、天候表現を評価する声がある一方、陸上要素の薄さ、反復的な任務設計、価格に見合う内容かという点には批判が寄せられた。発売後はシーズン制のアップデートが継続され、2025 年には家庭用据置機向けの展開や無料体験の実施などを通じて、改善と遊び手の確保を図る運営が続いている。
記事
最新記事
- NO IMAGEニュース
Skull and Bones Discontinues Ammo Requirements For Combat and Extends the Current Season
2026年10月19日のアップデートで弾薬システムそのものを撤廃し、カーゴや倉庫に弾を備蓄しなくても砲撃できるようになった。既存の弾薬・弾薬クレート設計図はシルバー等で全額返還され、合わせて現行シーズンが2週間延長された。
出典:MMORPG.com /
ニュースUbisoft plans to close another studio and lay off up to 122 workers
Ubisoft が RedLynx の閉鎖提案(最大52人)に加え、本作の開発元 Ubisoft Singapore で約350人中70人の人員削減を行うと報じたもの。ドイツ3スタジオでも約100人規模の削減が計画されているとされる。
出典:Engadget /
- NO IMAGEニュース
Skull and Bones Year 3 Season 2 Features New Large Ship, the Junk, New Enemy Faction, Seasonal Refreshes, and More
Year 3 シーズン2の実装内容をまとめた記事。大型DPS艦「Junk」、ワールドティア4中心に出現する新勢力 Abyssal Fleet、装備間でモッドを移し替える Modification Transfer、刷新されたシーズンマスタリー(新リソース Impetus)などが追加された。
出典:MMORPG.com /
批評Is Skull and Bones worth playing in 2026?
発売から2年以上経った時点の現状を点検し、マルチプレイ前提なら今も遊ぶ価値があると結論づけた記事。Year 3 で追加されたガレオンやワールドティア再編、毎シーズンリセットされるマスタリーを評価する一方、見送られた陸上戦・薄い物語・素材集めの作業感を欠点として挙げる。
出典:TheSixthAxis /
ニュースSkull and Bones Year 3: Sails of Power Roadmap
4シーズン構成の Year 3 計画を公表した公式記事。5月12日開始のシーズン1でガレオン・新ワールドティア・500ノード超のシーズンマスタリー・ミシックアセンション等を実装し、年内に Junk / Fluyt、Trials、Abyssal Depths、勢力戦拡張、Steam Deck 対応などを予定すると示した。
出典:Ubisoft News(公式) /
読むべき記事
考察First It Was An Assassin's Creed Expansion, Now It's Ubisoft's 8 Year Nightmare
匿名の現・元開発者20人超の証言をもとに、2013年の『アサシン クリード IV』拡張企画から本作が二転三転した経緯を追った調査報道。方向性の度重なる転換、リーダー交代、シンガポールスタジオの組織風土と、1億2000万ドル超とされる開発費の内実を描く。
出典:Kotaku /
レビューSkull and Bones review - a bad pirate game 11 years in the making
4/10 を付けた発売時レビュー。物語と主人公像の不在、長いリロードとお使い中心の構造、ロード頻度と移動の分断、価格に対する課金設計などを具体的に挙げ、協力プレイの楽しさでは埋まらないと結論する。
出典:PCGamesN /
批評Skull And Bones Averts Disaster But Not Apathy
「船が航行し撃ち合い略奪するゲーム」であって宣伝された海賊体験ではない、という視点から設計の齟齬を論じた個人ニュースレター。E3版のセッション型シューターからクラフト/運営シムへ転換した背景に、長期収益化の都合があったと見る解釈を提示する。
出典:DEAD GAME / Ethan Gach /
インタビューElisabeth Pellen Interview: Skull and Bones
当時のクリエイティブディレクターが、舞台をカリブ海でなくインド洋に据えた理由、5対5アリーナ案からオープンワールドへ転換した経緯、世界・時代・海賊ファンタジーという3本柱での史実リサーチ手法を語ったインタビュー。
出典:ScreenRant /
レビューReview: Skull & Bones (Xbox) - Solid Combat Saves The Day In Ubisoft's Middling Pirate Playground
6/10。序盤の退屈さと陸上パートの硬さを突きつつ、アーケード寄りの海戦と、ヘルム運営・レジェンダリーハイスト・海獣討伐といった終盤コンテンツに手応えがあると評価し、破綻作でも決定版でもないと位置づける。
出典:Pure Xbox /
レビュー『スカル アンド ボーンズ』レビュー&感想。猫を連れて大海原に漕ぎ出そう!
小型船しか使えない序盤の退屈さと、船・武器を強化してからの面白さの落差、メインクエストの短さと工場運営中心の後半構成を実プレイから整理した個人レビュー。船に猫を乗せられる点やトロフィー取得のしやすさにも触れる。
出典:ゲームばかりやっていた(個人ブログ) /
考察Skull & Bones Really Isn't As Bad As The Metacritic User Reviews Say
ユーザースコア2.9という数字は実態より厳しすぎるとして、自身も本作を退屈と評価しつつ、長期の遅延・方向転換・CEOの「クアドラプルA」発言といった文脈が反発を増幅させたと分析する記事。
出典:TheGamer /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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