Starfield


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概要
『Starfield』は Bethesda Game Studios が開発し、2023年9月に Xbox Series X|S と PC 向けに発売されたオープンワールド RPG である。『The Elder Scrolls』『Fallout』を手がけた同スタジオが約25年ぶりに立ち上げた新規シリーズであり、宇宙を舞台に惑星間を移動しながら探索・戦闘・交易・拠点建設を行う内容になっている。プレイヤーは探索者集団コンステレーションの一員となり、謎の遺物をめぐる旅に加わる。
発表は2018年の E3 で、以後長い開発期間を経た。開発中に Microsoft が親会社 ZeniMax Media を買収したため、Bethesda 作品としては初期段階から Xbox 独占として世に出た。手続き生成によって1000以上の惑星を用意し、船のカスタマイズや科学的考証を意識した宇宙描写を売りにした点が、従来の同スタジオ作品との違いとして語られた。
受容は分かれた。レビュー各誌は自由度の高いキャラクター育成や船の設計、膨大なサイドクエストを評価する一方、惑星探索の反復性、頻繁なロード画面、探索が広さに見合う密度を持たないという指摘も多く出た。ユーザー評価はメディア評価より厳しめの傾向が見られた。発売後は MOD 対応や大型 DLC「Shattered Space」、車両追加などの更新が続けられている。
記事
最新記事
インタビューStarfield systems designer says Starfield 2 will likely never happen, which is “too bad” as a sequel could actually deliver on “the ultimate game” idea
元リード系統デザイナーのKurt Kuhlmannが、商業的成果から見て続編の実現には懐疑的だと語ったインタビュー。拠点建築が物語と接続されていない点を例に、システム同士が疎結合なまま「究極のゲーム」に届かなかったという自己分析も述べている。
出典:FRVR /
ニュース『フォールアウト3』『フォールアウト:ニューベガス』リマスター版が開発中!『フォールアウト5』や『The Elder Scrolls VI』など、ベセスダが今後数年間の展開を公開
ベセスダが公式に示した今後数年のロードマップをまとめた記事。Starfieldについてはプレイヤー数1700万人超・総プレイ時間約10億時間に達したこと、ストーリー追加と改善を継続し、翌年にStarborn関連の新コンテンツを配信予定であることが明かされている。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察Starfield's Starborn focus for its Year 3 DLC could fix the game's biggest weaknesses
2027年に予告されたStarborn関連コンテンツが、本作の弱点をどう補いうるかを論じた論考。神殿でのパワー取得の単調さやStarborn戦闘の浅さを具体的に挙げ、宇宙をまたぐ追跡クエストなど改善の方向性を提案している。
出典:FRVR /
レビューStarfield: Terran Armada
2本目の有料拡張「Terran Armada」のレビュー(6/10)。Free Lanesやクルーズモードを物語に組み込んだ点と新コンパニオン・サブクエストは評価する一方、侵攻イベントの反復とロボット敵の没個性、Shattered Spaceのダズラ市に相当する新拠点の不在を欠点に挙げ、約8時間と見積もっている。
出典:Gamereactor /
レビューReview: Starfield (PS5) - Better Than Ever, But Still No Space Skyrim
PS5版(PS5 Proで検証)のレビュー(7/10)。全パッチ適用済みでDualSense対応、PS5 Proでは4K/30・60fpsに加え40fps設定とPSSRが選べると報告しつつ、Free Lanesによる同一恒星系内の実時間移動とNew Game+改善を評価。メインストーリーの弱さと探索の薄さは据え置きだと結論づけている。
出典:Push Square /
インタビューStarfield lead explains Free Lanes required overcoming "many" technical hurdles as the team reformatted "all of the existing content" to fit a now-open universe
リードクリエイティブプロデューサーTim Lambが、惑星間を連続移動できるFree Lanes実装のために既存コンテンツ全体を作り直した経緯を語ったインタビュー。惑星周回前提だった遭遇をどう宇宙空間に配置し直したか、惑星接近時の減速演出をどう詰めたかまで具体的に説明している。
出典:FRVR /
読むべき記事
考察Starfieldの持つ圧倒的な孤独を俺は語れるだろうか
ベセスダ製オープンワールドの本質を「孤独」と「ままならなさ」という軸で読み解いた約8000字の論考。散歩の感覚になぞらえて世界との距離感を語り、本作を前例なき傑作ではなく順当な名作として位置づけている。
出典:note / Irio /
レビュー"圧倒的なスケールを誇る宇宙の冒険へ旅立とう" Starfieldを遊び終えて 実績+αコンプリートプレイレビュー【画像あり】
PC版を約500時間・12周・実績コンプリートまで遊び切った個人レビュー。物量と宇宙の空気感を高く評価する一方、個々のコンテンツの浅さ、装備・船パーツのバリエーション不足、周回での引き継ぎの薄さ、進行不能バグまで具体的に列挙している。
出典:note / Lincere /
考察Starfield Analysis | A Quick Retrospective
ベセスダ作品の設計論を扱ってきたチャンネルによる超長尺の総括批評。設計ドキュメントの扱い、ワールドビルディング、個別クエストなどを章立てで順に検証し、本作の構造的な問題がどこから生じたのかを論じる構成になっている。
出典:YouTube / PatricianTV /
プレイ記『スカイリム』シセロや『スターウォーズ』C3POの声を演じる岩崎ひろしさんが収録秘話を披露!『Starfield』ローンチイベントレポート
東京で開かれたローンチイベントのレポート。バレット役の岩崎ひろしが2022年4月から始まった収録を振り返り、日本語と原語で台詞の長さが異なるため波形に合わせる作業に苦労したと語ったほか、主人公のボイスが最終的にカットされた経緯なども紹介されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
解説How did Bethesda create 'Starfield,' a video game with a galaxy of 1,000 planets?
1000の惑星をどう作ったのかを、ゲームデザイン研究者とPCG(手続き的生成)研究者の解説で読み解いた記事。ノイズアルゴリズムや侵食シミュレーションによる地形生成の仕組みと、反復感を生む「1万杯のオートミール問題」という失敗パターンまで整理している。
出典:Northeastern Global News /
- NO IMAGE開発秘話
Into the Starfield - Ep 3: The Sound of Adventure
公式ドキュメンタリーシリーズ第3回。オーディオディレクターのMark Lampertと作曲家Inon Zurが、メインテーマを作品全体の「枠」として反復させる設計や、音楽に通底する「答えを探す」という主題について語っている。
出典:Bethesda Game Studios 公式 /
レビューStarfieldは果たしてクソゲーなのか【Starfield】クリア後レビュー
約60時間プレイ後の論点整理型レビュー。ビジュアルと宇宙船カスタマイズ、幅広いロールプレイを許容する懐の深さを評価する一方、星図からの移動導線、惑星上の徒歩探索、パワーや拠点システムの目的の薄さを具体的に批判している。
出典:個人ブログ / ゲームの残心 /
プレイ記スターフィールド 自分でイチから戦闘機タイプの宇宙船を作ってみた
戦闘機型の宇宙船を一から設計・建造した約5000字の実践記。必要資金やスキルの前提から、コックピット・貨物倉・リアクターなどの具体的なパーツ選定と購入先、両翼と兵器の構成、完成後のクルー編成までを写真付きで追っている。
出典:個人ブログ / digiroma.net /
インタビューStarfield Lead Designer on How Both Religion and Sci-Fi Films Influenced the Game
Polygonでのインタビューをもとに、デザインディレクター兼リードライターEmil Pagliaruloが語った世界観構築の出発点を伝える記事。作中の二つの宗教(サンクタム・ユニバーサムと啓蒙派)がどう生まれたか、『2001年宇宙の旅』『インターステラー』が議論にどう影響したかが語られている。
出典:SuperHeroHype(Yahoo Entertainment 転載) /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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