Stray


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概要
『Stray』は BlueTwelve Studio が開発し、Annapurna Interactive から 2022 年 7 月にリリースされたアドベンチャーゲームである。プレイヤーは人間が姿を消したネオンに照らされた地下都市に迷い込んだ一匹の野良猫を操作し、ロボットたちが暮らす街を探索しながら地上への帰路を探す。三人称視点で、跳躍やすり抜けといった猫の身体性を活かした移動と、ドローン型の相棒 B-12 を介した意思疎通・ハッキングが柱になっている。
開発は 2015 年ごろに始まり、当初は HK_Project の名で少人数のチームによって進められた。世界観には香港の九龍城砦に着想を得たとされる高密度な都市景観が用いられ、猫の挙動は開発者自身が飼う猫の観察をもとに作られたと説明されている。2020 年の PlayStation 5 向け配信で公開されたトレーラーが猫を主人公とする点で広く注目を集め、発売前から待機作として名前が挙がる存在になった。
評価はおおむね好意的で、雰囲気づくりとアートディレクション、猫の再現度が特に支持された一方、パズルや戦闘の単調さ、10 時間に満たないボリュームを指摘する声もある。The Game Awards 2022 では複数部門にノミネートされ、インディー系の賞を受けた。猫好きのプレイヤー層を中心に SNS で screenshot や実況が広く共有され、実際の猫が画面に反応する様子が話題になるなど、ゲーム外での受容も目立つ作品となった。
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最新記事
レビューReview: Stray Ends Up Being a Solid Switch 2 Game
Switch 2 版『Stray』を実際に通しで遊んだ上でのレビューで、旧 Switch 版では不安定だった挙動が 30fps で安定し、街やロボットの描写も明確に向上したと評価している。一方で Joy-Con 2 のマウス操作は目新しいだけで没入を妨げると結論づけ、通常のコントローラー操作を推している。
出典:Siliconera /
ニュース"We're Working With Nintendo To Get This Fixed" - Stray's Free Switch 2 Upgrade Is Missing
Switch 2 版の発売日に、旧 Switch 版のデジタル所有者へ適用されるはずだった実質無料アップグレードが反映されず、Annapurna がストアフロント側の不具合として謝罪し修正対応を表明した件を報じている。あわせて同社へ直接確認し、パッケージ版所有者は現時点で対象外であることを明らかにしている。
出典:Nintendo Life /
ニュースSTRAY coming to Switch 2 on May 28
Annapurna Interactive と BlueTwelve Studio が Switch 2 版『Stray』を 5 月 28 日に 29.99 ドルで配信すると発表した件を、強化されたビジュアル・4K 解像度・フレームレート改善・マウス操作という仕様とともに伝えている。日本ではハピネットがパッケージ版を出すことも触れられている。
出典:Gematsu /
読むべき記事
考察ただ「猫がかわいい」だけに留まらない『Stray』のすごさ。「生活感」がこれでもかと詰め込まれた近未来、アダプティブトリガーの活用、1人と1匹の世界を取り戻す物語
猫の挙動の作り込みだけでなく、朽ちた街に残る食器や小物といった「生活の痕跡」が没入感を生んでいる点を軸に本作を読み解いている。DualSense のアダプティブトリガーで爪とぎの抵抗を、ハプティクスで寝息や金属の質感を表現した設計も具体的に取り上げ、終盤の物語まで踏み込んで論じる。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話Behind the Purr-fect Sound of 'Stray'
作曲・サウンドデザインの Yann van der Cruyssen とサウンドデザイナー Raphaël Monnin への長尺インタビュー。日本・韓国・フランスで録った街の環境音から人間の音だけを手作業で除去した手法、約 15 種の感情別に整理した猫の鳴き声、自分や両親の声を加工して作ったロボット語、28 種の床材で録った足音などを具体的に語る。
出典:A Sound Effect /
批評『Stray』批評/ストーリー考察 猫は家畜か、それとも神か
猫もロボットも Zurk もすべて人間が作り出した存在であり、人間が消えた世界で初めて対等になったという読みから本作を論じる。言葉を解さない猫をプレイヤーの入力が操る構造や、人間だった B-12 が物語を駆動する役割を手がかりに、本作が言語の限界に自覚的であると結論づける。
出典:note / Jini /
批評Stray Falls Into The Usual Orientalism Pitfalls Of The Cyberpunk Genre
ネオン看板や笠をかぶったロボットといった本作のアジア的な意匠が、九龍城砦の実際の歴史に踏み込まないまま異国情緒と危険さの記号として使われていると指摘する批評。開発者の悪意ではなくサイバーパンクというジャンルが抱える構造的な問題として論じている。
出典:Kotaku /
考察Why Did 'Stray,' a Video Game About a Cat, Become This Year's Surprise Hit?
Patrick Klepek が業界関係者への取材を交え、本作がゲーム内外へ広がった理由を分析した記事。一言で説明できる企画、動物への普遍的な関心、トレーラー通りの品質が生んだ口コミ、ゲームを普段遊ばない層へのリーチといった要因を挙げ、『Untitled Goose Game』と比較しながら現象の構造を解きほぐす。
出典:VICE /
開発秘話Stray Notes: Yann van der Cruyssen on composing soundscapes beyond human trespass
作曲家 Morusque こと Yann van der Cruyssen が楽曲側の設計を語るインタビュー。ロボットのラジオ曲をアルゴリズム生成で作り分けた手法、生楽器を原形がわからなくなるまで加工した意図、ミドルウェアなしの Unreal Engine 4 で動的音楽を同期させた苦労、約 5 時間に及ぶ総尺などに触れる。
出典:Laced Records /
インタビューSwann Martin-Raget Interview: Stray
プロデューサーの Swann Martin-Raget が、創業者 Viv と Koola が九龍城砦に惹かれたことから企画が立ち上がった経緯を語る。テスターがジャンプを外して「猫らしさ」が壊れたため全てのジャンプを必ず成功させる設計に切り替えた判断や、毛のないスフィンクス猫 Oscar を動きの参考にしたことなども明かす。
出典:Screen Rant /
インタビューStray Interview: BlueTwelve on crafting its feline platformer and real-life rescue inspirations
発売から時間を置いて行われたプロデューサーへのインタビューで、物語に道徳的な正解を置かずプレイヤーの解釈に委ねた方針、猫らしい「何もしない時間」を残したペース配分、B-12 の人間味と機械らしさの調整過程を語る。主人公のモデルになった保護猫 Murtaugh の話も収録。
出典:Destructoid /
- NO IMAGE考察
The Architecture of the Video Game Stray (2022): The Feline Quadruped Cyberpunk Player
建築学の査読誌に載った論考で、本作を「非人間の視点から語られる空間」の事例として分析する。都市・建築・室内というスケールの往復、垂直方向の動線設計、四足歩行のキャラクターを空間に通すことの難しさ、おつかいクエストの空間設計などを、著者自身の分析図とともに読み解く。
出典:Edinburgh Architecture Research /
レビュー'Stray' review: The best cat game ever made and a serious 2022 GOTY contender
発売日に出た 9/10 のレビュー。ジャンプが必ず届き、ステルスで見つかっても即失敗にならない「許してくれる」設計がストレスなく探索に集中させると評価し、爪とぎ・段ボールに入る・任意で鳴くといった猫らしい振る舞いと、アートディレクションおよびシンセのサウンドトラックを高く評価する。
出典:Inverse /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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