侍道4
Way of the Samurai 4


メディア
概要
『侍道4』は、アクワイアが開発し、スパイクから2011年にPlayStation 3向けに発売されたアクションアドベンチャーである。2002年の初代『侍道』から続くシリーズの第4作にあたり、限られた舞台と期間のなかで、どの勢力に与するか、誰を斬り誰を救うかをプレイヤーが自由に選び、その行動によって物語と結末が分岐するという基本構造を受け継いでいる。
本作の舞台は、開国を迫られた幕末期を思わせる港町・天原である。幕府側、異国勢力、攘夷を掲げる者たちといった立場の異なる集団が入り乱れ、流れ者の侍である主人公はその渦中に身を置くことになる。前作までの戦国風の設定から一転し、異文化との接触を題材に据えた点が特徴とされる。刀の収集や鍛錬、多彩な剣術の習得に加え、シリーズらしい悪ふざけめいたイベントや奇抜な選択肢も数多く盛り込まれている。その後、追加要素を加えたPlayStation Vita版『侍道4 Plus』が発売され、海外でも配信のほかPC版が展開された。
評価面では、グラフィックや演出の古さ、作りの粗さを指摘する声がある一方、行動の自由度の高さや周回ごとに異なる展開を楽しめるリプレイ性、独特のユーモアが支持されている。大作志向とは異なる個性的な作品として、国内外で根強いファンを持つシリーズの一作と位置づけられている。
記事
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- NO IMAGEインタビュー
How Demon's Souls Inspired Way Of The Samurai 4 And Other Development Stories
北米版の発売に合わせたアクワイアの斉藤哲司氏へのインタビューです。舞台を開国期にした理由、他プレイヤーの侍が自分の世界に来る仕組みが『デモンズソウル』から着想を得たこと、釣りが入った経緯、実現しなかったアイデアなどを語っています。
出典:Siliconera /
- NO IMAGEレビュー
Way of the Samurai 4 Review
PS3版のレビューです。4日あまりを何度も周回しながら勢力や行動を変えていく構造と、メロドラマ風の筋書きや悪ノリしたユーモアを高く評価しています。一方で戦闘のぎこちなさや古びたグラフィックをはっきり欠点として挙げています。
出典:GameSpot /
考察『侍道4』 細部まで作り込まれたイベントが魅力
あるルートでは明かされない謎が別ルートで解ける、というイベント同士のつながりを具体例を挙げて分析しています。断片的な情報を自分の頭の中でつなぐ快感こそが、この作品の箱庭としての本質だと論じています。
出典:はてなブログ / 誘い音(さそいね) /
- NO IMAGE開発秘話
Acquire Developers on How a Cancelled Way of the Samurai 5 Led to Katanakami
アクワイアの遠藤琢磨社長と斉藤哲司ディレクターの証言をまとめた記事です。斉藤氏は3でイベントシーンを担当し、4では企画と新システムを手がけました。2015年のPC版『侍道4』の評価を受けてシリーズの終わりを感じたこと、『侍道5』の企画が実現しなかったこと、それが外伝作品につながった経緯を伝えています。
出典:Siliconera /
レビューWay of the Samurai 4 review
Steam版の発売時のレビューで、阿弥浜の自由な探索や周回で引き継げる要素、分岐の多さを「面白いアイデア」として評価しています。そのうえで、完成度の低さを理由に厳しい総合点(60点)を付けています。
出典:PC Gamer /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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