The Blood of Dawnwalker


メディア
概要
『The Blood of Dawnwalker』は、2026年9月3日に発売されたダークファンタジーのアクションRPGである。14世紀半ばのカルパチア山脈にある架空の地を舞台に、昼は人間、夜は吸血鬼として振る舞う「Dawnwalker」となった主人公が、限られた時間のなかで目的を果たそうとする。開発元のRebel Wolvesは、『ウィッチャー3 ワイルドハント』のディレクターを務めたKonrad Tomaszkiewiczらが2022年に設立したポーランドのスタジオで、本作がデビュー作にあたる。
物語は決められた順序の本筋をたどる形ではなく、ゲーム内の30日という制限のもとでプレイヤーの選択により進行が変わる設計を採る。批評面ではMetacriticで80点台前半と概ね好意的に迎えられ、脚本やキャラクター描写、昼と夜で性質が変わる構造が評価された。一方で、オープンワールドの密度や戦闘の単調さ、技術的な不具合を指摘する声もあった。
商業面では、発売から3日で100万本を超える販売が公表されている。10月には難易度調整や動作の安定性に手を入れた大型アップデートが配信され、Steamのユーザー評価も上向いた。2026年の「Golden Joystick Awards」では複数部門にノミネートされており、続編に向けた人材募集も伝えられている。
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最新記事
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The Blood of Dawnwalker Update 1.1 Is Out Now on All Platforms
発売後初の大型アップデート 1.1 が2026年10月22日に PC・PS5・Xbox Series X|S へ配信されたことを、収録内容とともに整理した記事。習得済みスキルを振り直せる薬「Draught of Mind Rebirth」、最易度として追加された新 Story モード(従来の Story は Forgiving に改名)、犬猫をなでられる要素、字幕サイズ拡大と全セリフへの字幕付与、1,100件超の修正、PC 向け FrameGen 設定、そして日本語版 Steam の流血・残虐表現の規制解除までを列挙している。
出典:KeenGamer /
ニュースThe Blood Of Dawnwalker's First Big Patch Will Add An Easier Difficulty
発売後初の大型アップデートが10月初旬に配信予定であることを、ゲームディレクターのコンラッド・トマシュキェヴィチ氏の発言をもとに整理した記事。最易度として新しい Story モードを追加し既存 Story を改名する5段階構成への変更、スタン後に勝手に対象が切り替わる戦闘ターゲティングの修正と3ヒット分の入力バッファ、ナビメッシュを無視して逃走を滑らかにする調整、PC 最適化とコントローラー対応の改善が挙げられている。
出典:TheGamer /
ニュースThe Blood of Dawnwalker Was Made With Just A $40 Million Budget
ブルームバーグのジェイソン・シュライアー氏の取材で明らかになった開発予算 4000万ドルという数字を取り上げ、3億ドル規模と言われる同時期の大作と比較して異例の低さであることを整理した記事。トマシュキェヴィチ氏が設立初年度を自己資金で回し、その後 NetEase が26%出資して資金を確保した経緯と、発売3日で100万本という結果から採算面の見通しにも触れている。
出典:TheGamer /
ニュースThe Blood Of Dawnwalker 2 Might Drop Its Most Controversial Mechanic
ゲームディレクターのコンラッド・トマシュキェヴィチ氏が Eurogamer のインタビューで、本作を象徴する時間制限の仕組みを続編以降で必ず使うとは決めていないと語ったことを伝える記事。物語に合う場合にのみ採用し合わない作品には無理に入れないという方針、制限下でも全体の約8割の内容に到達できるという説明、そして続編が既に開発に入っている事実を併せて整理している。
出典:TheGamer /
オピニオン発売日購入者が『The Blood of Dawnwalker』の流血規制解除検討を見て残念に思った理由
日本語版のゴア表現規制について、戦闘中の流血よりイベントシーンの規制こそ問題だと論じた個人記事。プロローグの残酷な場面が主人公コーエンの復讐心に説得力を与えているため、そこを抑えるとプレイヤーと主人公の感情が乖離すると指摘し、規制解除の表明を歓迎しつつも「後からパッチで直す」売り方が発売日購入者の初見体験を奪うと批判している。
出典:note / ぱりぱりうめ /
ニュース『ウィッチャー3』ディレクターらが手がけた『The Blood of Dawnwalker』海外レビューでメタスコア平均「83/100」を獲得。昼夜で能力が変化する戦闘システムや、“30日”のタイムリミットが好評
発売直前に解禁された海外レビューを集計し、メタスコアが PC 84・PS5 83・Xbox Series X|S 86 と平均83点に着地したことを報じる記事。昼夜で別物になる2種類の戦闘、締切として機能しつつ圧迫感を与えない30日制、丁寧なキャラクター描写といった高評価の論点を各誌の言葉で整理している。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース'We heard your feedback': Blood of Dawnwalker is getting a 60fps mode, after backlash
グラフィックモードの発表時に家庭用機で 60fps 選択肢が示されず批判が集まった結果、Rebel Wolves が発売日パッチで PS5・PS5 Pro・Xbox Series X 向けパフォーマンスモード(60fps 目標)を追加すると表明した経緯をまとめている。Series S は30fps据え置き、既存の Balanced(40fps)・Quality(30fps)との関係も整理されている。
出典:Video Games Chronicle /
プレビューBlood Of Dawnwalker Hands-On: A Witcher-Style RPG With A Twist
序盤の物語パートと吸血鬼化後のオープンワールドを含む5時間の実機プレイ報告。主人公コーエンの造形と演技を高く評価し、時間が自動で流れず「決断そのものが時計を進める」設計を本作最大の発明として位置づける一方、戦闘の手応えのばらつきや長時間プレイでの飽き、物語の分岐が感情的な密度を薄めないかという懸念も明示している。
出典:Kotaku /
プレビューThe Blood of Dawnwalker: Dead and Loving It
プロローグを含む4時間のプレイ報告で、敵役ブレンシスとの決闘までを体験した内容を伝える。小さな選択が場面の展開を変えるリアクティブな会話設計、クエストごとに30日の締切へ近づく「時間=消費資源」という構造、方向指定パリィの習熟曲線を具体例つきで解説している。
出典:Xbox Wire /
ニュース『ウィッチャー3』元ディレクターによるオープンワールドRPG『The Blood of Dawnwalker』9月3日発売決定。昼は人間、夜は吸血鬼として生きる主人公が、呪われた運命に抗うか、あるいは受け入れるかを選択する
発売日が2026年9月3日(PS5 / Xbox Series X|S / PC)に確定したことを報じる記事。昼夜で戦闘スタイルが変わる仕組みと、プレイヤーの選択が結末を左右する設計という基本情報を、同時公開のストーリートレーラー・約10分のゲームプレイ映像とあわせて整理している。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
ニュースThe Blood of Dawnwalker – Baring Its Fangs
ワルシャワの Rebel Wolves を訪問し、一日をかけて多数の開発者に取材した16ページ規模のカバーストーリー。『ウィッチャー3』『サイバーパンク2077』を手がけた面々が独立して新スタジオを立ち上げた経緯と、プレイヤー主体性・時間管理・方向指定戦闘・昼夜サイクル・非線形クエストという5本柱をどう実装しようとしているかを通して描いている。
出典:Game Informer /
プレビュー『ウィッチャー3』ディレクターが手がける新作『The Blood of Dawnwalker』は、NPCと「特別な関係」になれる。しかし噛み殺してしまうことも【先行プレイ&インタビュー】
4時間の先行プレイ体験と、ナラティブディレクターのヤコブ・シャマレク氏へのインタビューを1本にまとめた記事。昼=人間/夜=吸血鬼の切り替え、方向指定戦闘、30日という時間リソース管理を実際に触った感触として伝えつつ、NPC と関係を深められる一方で血の渇きメーターの管理を誤ると相手を殺してしまい物語が閉じる、という設計思想を開発者本人の言葉で引き出している。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューThe Blood of Dawnwalker: The Kotaku Review
アッシュ・パリッシュ氏による製品版レビュー。時間管理システムが「全部やる」RPG の習性に逆らって内的な葛藤を生む点を本作最大の達成として評価し、戦闘とクエスト設計、独自の幻想種族の造形、ロマンス要素までを肯定的に論じる。一方で34時間ほどで主要目標をほぼ回収できてしまう時間制限の緩さと、結末の平凡さを弱点として挙げている。
出典:Kotaku /
考察The Blood of Dawnwalker Preview: Just How Choice-Driven Is Rebel Wolves' Debut Game
スタジオ取材をもとに、メイン/サブという区分を捨てた「ナラティブ・サンドボックス」構造を掘り下げた記事。全クエストを無視して敵の城に直行できること、悪名(infamy)の蓄積、NPC が個別に記憶するリアクション、血の渇きの管理失敗が恒久的にクエストラインを閉じる仕組みなどを具体例で整理し、選択を型で量産しない方針をディレクターの言葉で裏づけている。
出典:Game Informer /
インタビューThe Blood of Dawnwalker: This Is What a Narrative Sandbox Looks Like
ナラティブディレクターのヤコブ・シャマレク氏に、ナラティブ・サンドボックスの実体を聞いたインタビュー。時間は自動で減るのではなくプレイヤーの行動で消費される「通貨」であること、一度終えたクエストには戻れず周回で別の姿を見せる設計であること、完遂しやすさより帰結の意味を優先した判断が語られている。
出典:Inven Global /
レビューThe Blood of Dawnwalker Review: Time Doesn't Heal All Wounds
7/10 を付けた製品版レビュー。30日の制限が選択に重みを与え、終盤で決断の帰結がまとめて返ってくる手応えと、吸血鬼勢力による腐敗の描写を評価する一方、ボス以外の戦闘が反射神経の反復に陥ること、終盤で時間的圧力が急速に緩むこと、血の渇きが供給過多でリソース管理として機能していないことを具体的に指摘している。
出典:Game Informer /
開発秘話Inside The Blood of Dawnwalker's narrative sandbox and dual gameplay
クリエイティブディレクターのマテウシュ・トマシュキェヴィチ氏自身による設計解説。オープンワールドを歩き回るだけでは時計は進まず大きな行動だけが時間を消費する仕組み、クエストを未発見のまま終えたり登場人物を殺して物語を組み替えられる自由度、そして人間形態の剣技・闇魔術と吸血鬼形態のシャドウステップ等の使い分けを説明している。
出典:PlayStation.Blog /
考察The Blood of Dawnwalker Preview: How The Combat Hopes To Keep You Immersed In The Action
スタジオ取材と開発者インタビューをもとに、方向指定型戦闘の設計意図を解説した記事。方向を合わせたブロック/パリィはスタミナ消費が少ない、強敵のガード不能攻撃は回避で対処する、人間形態と吸血鬼形態で別系統の技を持つ、最高難度では方向表示 UI が消える——といった仕様と、「戦闘中に思考を止めさせない」という狙いを結びつけて説明している。
出典:Game Informer /
インタビューRebel Wolves' The Blood of Dawnwalker Begins a Saga Spanning Eras
ゲームディレクターのコンラッド・トマシュキェヴィチ氏とナラティブデザイナーのピオトル・クハルスキ氏へのインタビュー。本作が時代・国・文化を横断する複数作サーガの1作目として会社設立当初から構想されていたこと、選択が続編へ引き継がれる方針、そして「常に時計に追われている感覚は与えたくない」という時間制限の設計意図が語られている。
出典:CGMagazine /
考察It'd Be A Disaster If The Blood Of Dawnwalker Sequels Got Rid Of The Time Mechanic
本作のレビューを担当したアッシュ・パリッシュ氏が、時間制限こそ本作で最も革新的な要素であり、これを外せば凡庸なアクションRPGに戻ってしまうと論じた批評。制限下でも内容の約8割には到達できるという開発者の説明を引きつつ、摩擦のある設計を避けようとするプレイヤー側の傾向と、作り手に創作上の裁量を委ねることの意味を論じている。
出典:Kotaku /
インタビューVampire RPG 'The Blood of Dawnwalker' Embraces Darkness, Monstrosity, And Personalised Storytelling
シャマレク氏が主人公コーエンの道徳的な摩耗をどう演出したかを語ったインタビュー。制御を失って吸血する場面で当初は衝撃を受けるが次第に鈍感になっていく描き方、虹彩異色や腕の呪印といった見た目に宿る人間/吸血鬼の相克、そしてプレイヤーを「物語の共作者」に据える発想が説明されている。
出典:Geek Culture /
開発秘話The Blood of the Dawnwalker studio: Everyone we spoke to wanted to invest
トマシュキェヴィチ氏に Rebel Wolves の設立と資金調達を聞いた記事。CD Projekt を離れて2022年に自己資金で立ち上げ、投資家の反応は予想外に強く相手を選ぶ側になったこと、NetEase から会合の1〜2日後に条件提示を受けたこと、500人規模の開発で直面した問題を避けるため160人規模を維持して物語主導のRPGを3本作るという構想が語られている。
出典:The Game Business /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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