Ghost of Tsushima


メディア
概要
『Ghost of Tsushima』は、Sucker Punch Productions が開発し、ソニー・インタラクティブエンタテインメントが2020年に PlayStation 4 向けに発売したオープンワールドのアクションアドベンチャーである。1274年、モンゴル帝国による対馬侵攻(元寇)を舞台に、故郷を守るため戦う武士・境井仁を主人公とする。プレイヤーは対馬の島を自由に探索しながら、正々堂々と名乗りを上げて戦う武士の作法と、隠密に敵を討つ「冥人(くろうど)」の戦い方との間で揺れる主人公を操作する。
開発元は米国のスタジオでありながら、日本の時代劇や黒澤明作品への強い敬意を込めて制作され、白黒映像で遊べる「黒澤モード」なども実装された。風で進路を示す演出や、簡潔な画面表示など、和の美意識を意識した演出が特徴とされる。
発売後は美しい風景描写と時代劇的な雰囲気が広く評価され、商業的にも成功を収めた。一方で、史実の再現度や戦闘・探索の作り込みをめぐっては受け止めに幅があった。2021年には拡張要素を含む「Director's Cut」が、後に PC 版も展開され、続編『Ghost of Yōtei』へとつながる存在となっている。
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最新記事
ニュース『ゴースト・オブ・ツシマ』のアニメ『冥人奇譚』の公開が2027年から2028年に変更へ。新キャストとして佐古真弓さん、ふくまつ進紗さんが発表
ニューヨーク・コミコンの Crunchyroll パネルで、マルチプレイモード「Legends/冥人奇譚」を原作とするアニメの公開時期が2027年から2028年へずれたことが明かされた。佐古真弓・ふくまつ進紗の2名が新キャストとして加わり、監督・水野貴信、脚本・虚淵玄/前島賢、キャラクターデザイン・岡崎能士、制作・神風動画という布陣も改めて示されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『ゴースト・オブ・ツシマ』境井家の家紋を刺繍したパーカーがかっこいい。ゲームの舞台・対馬や東京ソラマチ、GRAPHT公式ECで発売
発売6周年に合わせた公式グッズとして、境井家の家紋を刺繍したパーカー(8,800円)やキービジュアルTシャツ、「誉」をあしらった美濃焼の茶碗・マグなどが7月17日に発売された。東京ソラマチのポップアップ、対馬の観光情報館「ふれあい処つしま」、GRAPHT公式ECで扱われる。
出典:電ファミニコゲーマー /
映像Oh, There's the Ghost of Tsushima: Legends Trailer
アニメ『冥人奇譚』のティーザー映像が一般公開され、紅葉・風・墨絵調のキャラクター描写といったゲームの空気を引き継いだ画作りが確認できると伝えている。登場するのが牢人・弓取・刺客の3クラスに見え、侍クラスが主要キャストに含まれていない可能性にも触れている。
出典:Gizmodo /
ニュース『ゴースト・オブ・ツシマ』のアニメ『冥人奇譚』刺客・弓取・牢人のビジュアルが公開。キャラデザは『アフロサムライ』の岡崎能士氏。脚本は虚淵玄氏と前島賢氏が担当し、アニメは神風動画が制作する期待作
Anime Expo の Crunchyroll ショーケースで、刺客・弓取・牢人の個別ビジュアルとグループビジュアルが解禁された。岡崎能士によるアートスタイルでゲームのキャラクターが描き直されており、虚淵玄・前島賢の脚本、神風動画の制作体制も整理されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
インタビュー対馬に30年住む地元民が『ゴースト・オブ・ツシマ』をプレイして、思うこと。「対馬」と「ツシマ」の共通点を実際に取材して調べてみたら、大量に仕込まれた「地元ネタ」にワクワクが止まらない
対馬在住30年の筆者が、小茂田浜の戦いや金田城などゲーム内の場所・出来事を現地の写真と史料(八幡愚童訓・対馬市博物館の資料など)に突き合わせて検証している。砂浜と玉砂利の違い、志村殿のモデルと目される宗助国など、現地に住む人間でなければ書けない照合が続く。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話アメリカで制作された『ゴースト・オブ・ツシマ』はいかに日本のユーザーの感動を呼ぶ“エモい”物語体験へ翻訳されたのか?ローカライズ担当者が明かす衝撃の舞台裏【CEDEC 2021レポート】
SIE の坂井大剛・関根麗子による CEDEC 2021 講演のレポート。武士と庶民で言葉づかいを変える、英語版の淡々とした芝居に対し日本語版は感情の泥臭さを足す、章題に「守破離」を当てるなど、約1年かけたカルチャライズの判断基準が具体例つきで語られている。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話Master of the Katana: Melee Combat in Ghost of Tsushima
Sucker Punch の Chris Zimmerman による GDC 2021 講演。どの戦いにも簡単に勝ててしまうと「掟を捨てる侍」という物語が成立しないという前提から、歯ごたえのある近接戦闘を設計した過程と、プレイヤーの上達が仁の歩みを映すという狙いを解説している。
出典:GDC Vault /
考察『Ghost of Tsushima』は歴史ではなく“サムライファンタジー”を追求したオープンワールドゲームだった。「日の本の美」を表現するための創造に迫る
文永の役における対馬の実際の位置づけや、「武士の誉れ」が江戸以降の武士道観に近いことを押さえた上で、本作が史実再現ではなくサムライファンタジーを選んだと論じる評論。ミニマップを廃し風と鳥で導く設計が「旅」の感覚と画面の余白を生んでいる点を具体的に評価している。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビュー『Ghost of Tsushima』レビュー。誉れ高き「武士」と対馬の民を守るための邪道の道「冥人」、その葛藤の行く末に待つものを示す和風オープンワールドゲーム
武士の誉れと冥人の邪道のあいだで揺れる境井仁の葛藤を軸に、暗具を使う戦法と一騎打ちの両立、技量による技の解放、風が道を示す UI、傳承や短歌といった要素を整理したレビュー。メインの分量は控えめで浮世草まで遊ぶことを勧めるなど、弱点も書いている。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話Designing Ghost of Tsushima (feat. Sucker Punch) - Noclip Podcast #34
Danny O'Dwyer が Sucker Punch の Nate Fox と Jason Connell を招き、オープンワールドの設計、近接戦闘、物語の組み立てを掘り下げた約2時間の対話。開発者本人の言葉で本作の設計意図をまとめて聞ける回。
出典:YouTube / Noclip /
- NO IMAGE批評
The End of Honor
ゲーム開発者 Sisi Jiang による批判的な評論。本作の「誉れ」が免罪符として機能し暴力の帰結が描かれないこと、東アジア像が西洋の想像に寄っていることを、終盤の展開まで踏み込んで論じている。
出典:Bullet Points Monthly /
開発秘話Sucker Punch discusses Ghost of Tsushima's approach to cultural authenticity
GDC の AMA でプロデューサー Brian Fleming が語った、文化考証の進め方のレポート。企画段階で吉田修平に相談したこと、ソニーの日本チームから全工程でフィードバックを受けたこと、作中の漢字が13世紀に実在したかまで確認したことなどが挙がっている。
出典:Video Games Chronicle /
考察Is Ghost of Tsushima historically accurate? We ask a samurai expert
居合道・杖術の指導者 Paul O'Brien に取材し、忍術の扱いは妥当だが火薬兵器は時代的に早い、刃を上に差す佩刀法は約150年後の流行、刀身を腕で拭う所作はあり得ないなど、所作と装備を一つずつ検証している。
出典:TheSixthAxis /
考察Ghost of Tsushima: Visual Historiography and Cultural Mythmaking
日本研究を修めた Leroy King による論考で、本作を海外向けに日本史像を伝える「視覚的歴史記述」として分析する。一騎打ちや黒澤モード、風の案内が侍映画の没入感を作る一方、理想化された武士像のために省かれたものがあると指摘し、『アサシンクリード シャドウズ』の受容との差も比較する。
出典:Past Meets Pixel /
電ファミニコゲーマー
『FM26』を240時間遊んだ僕が最新作『Football Manager 27』で感動したこと。UI改善と試合の進化で直感的にカリスマ監督になれる、いちばん遊びやすい『FM』になっていた
“異界”調査TPS『アノマリス』は、リミナルスペースだけじゃない。ヘタレヤンキーオレンジ髪オペレーター、巨大組織からの消耗品扱い…「オタクが好きなやつ」が詰まりすぎてる!主人公(命知らずな狂人)にちゃんといちいちツッコむヤンキーちゃん、かわいい
存在しない“架空の”ゲーム『遺失物統轄機構』がフリューの新作TPS『アノマリス』とコラボしてプレイ可能に……ってどういうこと!? 『遺失物統轄機構』の生みの親、ほし氏とプロデューサーにコラボの経緯と詳細を聞いてきた
『恋と深空』は「手」が口ほどにモノを言うゲームだった。物語を楽しんでいたはずなのに……肌キメや血管の浮き、深爪までじっくり観察して「手」から目が離せない。助けてください。
『FF14』吉田直樹氏インタビュー。「白銀のワンダラー」に登場する単語は北欧神話にインスパイア。新ジョブ「ゼファー」の名前のヒントも北欧神話に
なぜ、おもちゃ会社のタカラトミーが「インディーゲーム」に参入するのか? ブランド立ち上げの経緯は「遊び」を創るインディータイトルへの“シンパシー”だった【エンジョインゲームズ設立インタビュー】
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最終更新 2026-10-26
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