Deathloop


メディア
概要
『Deathloop』は、Arkane Lyon が開発し 2021 年に発売された一人称視点のアクションゲームである。孤島ブラックリーフを舞台に、同じ一日を繰り返す「タイムループ」に囚われた主人公コルトが、ループを断ち切るため島に潜む複数の要人を一日のうちに始末する方法を探るという構成を採る。プレイヤーは死や失敗を重ねながら情報を蓄積し、次の周回に生かしていく。
本作は『Dishonored』シリーズなどで知られる同スタジオの系譜に連なり、探索・潜入・戦闘を自由に組み立てられるイマーシブシム(没入型シミュレーション)の設計思想を、ループ構造という枠組みに落とし込んでいる。発売当初は PlayStation 5 と PC 向けの時限独占として登場し、後に他機種へも展開された。
評価面では、独特のアートスタイルや軽妙な語り口、周回を前提とした謎解きの手触りが高く評価され、複数の賞にノミネート・受賞した。他プレイヤーが敵役ジュリアナとして相手のセッションに介入できる非対称のオンライン要素も特徴として語られることが多い。一方で、ループ構造ゆえの反復感や難度の受け止め方については、プレイヤーによって評価が分かれる面もある。
記事
最新記事
ニュースXbox cutting 3,200 jobs and parting ways with four studios
Microsoft が games 部門で 3,200 人規模の削減と 4 スタジオの切り離しを発表した一報。Deathloop を開発した Arkane Lyon はフランスの労使協議手続きに入り、売却・スピンオフ・閉鎖を含む「戦略的選択肢の検討」段階に置かれたと報じている。
出典:Game Developer /
ニュースContinuing Our Reset
Xbox の Matt Booty による社内メモの公開版。Arkane については「協議は継続中で年末まで続く見込み」とのみ記され、閉鎖・売却いずれの結論も出ていないことが公式に確認された。あわせて 268 人の追加削減とスタジオ再編が示されている。
出典:Xbox Wire /
読むべき記事
- NO IMAGE批評
“Deathloop”: the Meta(modern) Immersive Simulation Game
イマーシブシムの作法から外れたと批判された本作を、皮肉より誠実さを選ぶ「メタモダン」の美学として読み直す学術論文。ループ構造・メカニクス・物語が噛み合った「ルドナラティヴ・ハーモニー」を成立させており、ヴィジョナリーズを開発職能の写し身、プレイヤーをテスターに見立てた自己言及の作品だと論じる。
出典:Game Studies /
考察Deathloop deconstruction / design thoughts
レベルデザイナーでもある書き手が、ステルスの簡素化・時間がターン制であること・ローグライク/ソウルライク要素の緩さ・乱入の設計的な妥協を項目ごとに解体した長文。終盤のゴールデンループが情報パズルではなくクエストのゲートで成立している点を最大の弱点として挙げる。
出典:Radiator Blog / Robert Yang /
開発秘話Using time loop logic to shape Deathloop's narrative
GDC 2022 での Arkane Lyon リードナラティブデザイナー Pawel Kroenke の講演レポート。「誰がループを覚えているか」をキャラクターごとに設計し、記憶を祝福と呪いの両義として扱った方針や、無線・浮遊テキスト・コルトの独り言といった演出手段の採用理由を解説する。
出典:Game Developer /
開発秘話Level Design Summit: 'Deathloop': How We Designed Four Maps Four Times
Arkane Lyon のレベルデザイナー Sebastien Meghan Hannier による GDC 2022 講演。4 つの舞台を 4 つの時間帯ぶん作り分けながら「殺人パズル」の見通しを保つ工夫と、スタジオ初のマルチプレイが設計にもたらした制約を扱う。
出典:GDC Vault /
映像How Deathloop Works: Breaking Down Arkane's Brilliant Game Design
特定のミッションや能力ではなく、レベル構造・時間帯システム・プレイヤーの行動に反応するキャラクター・一貫したルールが互いにどう噛み合っているかを解きほぐす映像エッセイ。物語と仕組みの交差点として本作を位置づける。
出典:Game Informer /
インタビューExclusive interview with Deathloop lead Dinga Bakaba
クリエイティブディレクター Dinga Bakaba へのロングインタビュー。アクションとステルスの両立、4 エリア × 時間帯のパズル設計、ジュリアナの性格づけが開発終盤の決定だったこと、PS5 のハプティクスを前提にした武器の手触りづくりなどを語る。
出典:Shacknews /
解説How Deathloop's Multiplayer Works And How Arkane Prevents It From Being Annoying
ジュリアナ乱入の仕組みを、出口封鎖とリレーのハッキング、コルトの 3 回復活に対して侵入側は 1 回という非対称な設計、ボイスチャットを置かない匿名性といった観点で整理した解説。乱入を切って AI に任せる選択肢まで含めて扱う。
出典:Game Informer /
インタビューDeathloop Explained: An Interview With Arkane's Dinga Bakaba and Sébastien Mitton
ゲームディレクターとアートディレクターへの合同取材。一日を 4 区分に割って 1 ループ最大 4 人までしか始末できない制約、序盤の誘導と以降の自由度の切り替え、そして「習慣を断ち切る」「大人になる」といった本作のテーマ設定を語る。
出典:Press Start /
批評All These Years Later, I'm Still Trying To Decide Whether Deathloop Was Any Good
発売 4 年後に再プレイした書き手が、撃ち合いの快感とアートの強さを認めつつ、終盤でループ構造が自壊すること、最後のヴィジョナリー攻略が過度に手取り足取りであることを挙げ、評価を決めきれないまま綴った再訪記。
出典:TheGamer /
レビュー「DEATHLOOP」レビュー: 死にながら新しい事実を掴みループする1日を抜け出す。良ゲーだが設定が語られず考察する気が起きない。実は隠しクエストで記憶を保持できる特殊な人に出会える
ループの基本構造と武器・トリンケットによる強化の面白さを評価しつつ、世界設定やループの理由がほとんど語られない物足りなさを率直に書いた個人レビュー。隠しクエストの存在やゴールデンループ更新でエンディングに追加された場面にも触れる。
出典:個人ブログ / nomeu.net /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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