Alan Wake II


メディア
概要
『Alan Wake II』は、フィンランドのRemedy Entertainmentが開発し、2023年に発売されたサバイバルホラー作品である。2010年の『Alan Wake』の正統続編にあたり、前作から13年を経て物語が再開する。同スタジオの『Control』などと世界観を共有させる構想の一環としても位置づけられている。
ゲームは、闇に囚われた作家アラン・ウェイクと、連続殺人事件を追うFBI捜査官サーガ・アンダーソンという二人の主人公の視点を切り替えながら進行する。光を敵の防御を剥がす手段として用いる戦闘や、現実と物語が入り混じる構成、実写映像を大胆に組み込んだ演出が特徴で、Remedyがこれまで培ってきた語りの手法が色濃く反映されている。
批評面では、物語・映像表現・美術方向を中心に高い評価を受け、The Game Awards 2023では複数の賞を獲得した。一方で、重い雰囲気やホラーとしての緊張感の持続、ゲームプレイのペースについては受け手により評価が分かれる。前作やRemedy作品の愛好者を中心に、大作ホラーの表現を押し広げた意欲作として受け止められている。
記事
最新記事
ニュースLost In Cult's Alan Wake: Design Works Publication Pushed to February 2027
Lost In Cult が Remedy 公認で制作中の公式設定資料本『Alan Wake: Design Works』の出荷が 2026年第4四半期から 2027年2月へ延期された。約450ページ・30本のインタビューと約9万語の分析を収録し、より網羅的な内容にするための増量が理由とされている。
出典:The Sudden Stop /
ニュースAlan Wake 2 Director Has Been Co-Directing A Mystery Remedy Game
『Alan Wake 2』のゲームディレクターを務めた Kyle Rowley の LinkedIn プロフィールに、2025年1月から Remedy の未発表タイトルで共同ディレクターを務めていると記載されていることが判明した。作品名や共同体制の詳細は本人も Remedy も明かしていない。
出典:TheGamer /
ニュースNew Alan Wake Release Leaked
Remedy が 2026年9月15日付で EU知的財産庁に「Alan Wake's Return」の商標を出願していたことが公開情報から確認された。ゲーム・映像・音楽・書籍・衣料など幅広い区分を含み、期限切れになった旧出願に印刷物と衣料が追加されている。審査中で用途は未公表。
出典:Game Rant /
ニュースAlan Wake 2 Gets FSR 4, FSR Frame Generation Support With Latest Update
2026年8月16日配信のアップデートで PC版に AMD FSR 4(FSR Super Resolution 選択時に対応GPUで自動有効化)と FSR Frame Generation が追加された。Opacity Micromaps と Shader Execution Reordering も Agility SDK 経由となり複数ベンダーに対応。全機種向けにシネマティックの音ズレ修正などバグ修正も入っている。
出典:GamingBolt /
ニュースRemedy's Q2 Revenue Sinks 40%, But CONTROL Resonant Wishlists Cross 1.5 Million and Alan Wake 2 Sells 3 Million Units
Remedy の2026年上半期決算で『Alan Wake 2』の累計販売が300万本を突破したことが明らかになった。第2四半期売上は前年同期比40%減の1020万ユーロだが、上半期EBITDAはわずかに黒字を維持し、通期見通しは据え置かれている。
出典:Wccftech /
ニュース人気の協力ホラーゲーム『Phasmophobia』と名作『アランウェイク』のコラボイベントが配信開始。6月2日までの期間限定
Kinetic Games の協力型ホラー『Phasmophobia』に、Remedy とのパートナーシップによる初のゲーム内コラボ「Phasmophobia by Alan Wake」が全プラットフォームで実装された。『Alan Wake 2』の異界「ダークプレイス」を舞台にした謎解きと専用コスメティックが6月2日まで期間限定で提供される。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
開発秘話Explore Remedy's Game Developer Conference 2024 Talks on Creating Alan Wake 2
Remedy が GDC 2024 で行った『Alan Wake 2』制作に関する10本の講演を公開したハブページ。ダークプレイスの環境構築、ケースボードのECS実装、ミンドプレイスの音響駆動設計、線形の物語を遊べるものにする narrative design、Northlight のリアルタイム編集技術などが開発者本人の名前付きで揃う。
出典:Remedy Entertainment /
- NO IMAGE批評
Loops, Spirals, Kennings: Metamodernism in Alan Wake 2
Steven Conway による学術論文。Remedy の作風がポストモダン(皮肉・悲観・反復)からメタモダン(誠実さ・共同体・前進)へ移行したと論じ、メタテクスト性・メタメディア性・メタレプシスの3点と、古英語詩の修辞「ケニング」をゲームデザイン原理に拡張して読み解く。
出典:Game Studies /
開発秘話Behind the Haunting Sound of Alan Wake 2 - huge interview with the audio team at Remedy!
オーディオディレクター Richard Lapington、作曲家 Petri Alanko ら Remedy のサウンドチーム8名への長尺インタビュー。現実世界の自然さと闇の世界の人工性を音でどう作り分けたか、Taken の発話処理、沈黙と雨の使い方、Wwise による実装まで踏み込んでいる。
出典:A Sound Effect /
インタビューSam Lake: "I had to take six months off after Alan Wake 2"
GDC 生涯功労賞受賞後の Sam Lake への長尺インタビュー。脚本・ディレクション・実写パート共同演出・音楽・出演まで抱え込んだ結果の消耗と半年のサバティカル、リスクの高いAAAホラー続編を今の市場で成立させる難しさ、Remedy の今後の方針を語る。
出典:The Game Business /
考察【全方位考察15万字】闇と鏡像が織りなす湖の螺旋――ALAN WAKE 2クリア記念解説【ネタバレMAX注意】
約15万字におよぶ個人の総合考察。前作からの時系列整理に始まり、闇の存在の性質と「現実化」のルール、第一次・第二次異変、レディ・オブ・ライト、アリスの行動、スクラッチの正体、作中小説の位置づけ、さらに『Control』側の用語(FBC・AWE・OOP)までを目次付きで論じる。
出典:note / Kapiko /
映像Alan Wake 2 – Behind The Scenes | Remedy's Dream Game
Remedy 公式のメイキング映像シリーズ第2章。太平洋岸北西部とダークプレイスの制作現場を追い、Sam Lake・Kyle Rowley ら各分野の開発者が、長年かたちを変えてきた続編構想が最終的にどう結実したかを語る。
出典:YouTube / Remedy Entertainment /
インタビューWhy it took Remedy 13 years to create the creepy detective tale of Alan Wake 2
Dean Takahashi による Sam Lake インタビュー。前作直後から複数の全く異なる続編構想を経てサバイバルホラーに着地した経緯、『Control』で得たワールドビルディングとハブ設計の知見がなければ成立しなかったこと、ケースボードと「執筆」を物語と直結させた設計意図を語る。
出典:GamesBeat /
レビュー'Alan Wake 2' Review: A Visionary Experience That Challenges the Limits of Video Game Storytelling
Hayes Madsen による10点満点のレビュー。サーガの捜査劇とアランの心理的な脱出劇という二つの半身が一つの物語として噛み合う構造を評価し、実写映像・音響・ゲームプレイが一体化した語りは「プレイヤーが参加するから成立する」ゲーム固有の表現だと論じる。
出典:Inverse /
考察【アラン・ウェイク2】本編ストーリーと最後の草稿のおさらい・解説
本編のサーガ編・アラン編の流れを時系列で整理し、通常エンディングと「最後の草稿」(ニューゲーム+)の真エンディングの違い、追加要素、前作・DLC・『Control』とのつながりまでを一本にまとめた個人ブログの解説記事。
出典:セイナニティLog / Seina /
レビュークソ要素も多い良ゲー。『アランウェイク2』レビュー
世界観とアートデザインは抜群で戦闘も前作から改善されたと認めつつ、視認性と導線の弱さによる探索のストレス、光を使った戦闘のテンポの悪さなど、Remedy 作品に共通する「ゲーム性は凡庸・調整不足」という欠点を項目別に採点して指摘する個人レビュー。
出典:葉崎詩織の図書館 /
電ファミニコゲーマー
世界最大級のゲームデータベースサイト『GAMES NEVER DIE!(ゲームよ、永遠なれ!)』を公開しました。「好きだったゲーム」を、残していける場所を目指して
「バニーガールが嫌いな人なんているのか?」──4周年を迎える『勝利の女神:NIKKE』開発陣、“バニーとはなにか”を本気で議論していた
『ブルーアーカイブ』日本版のパブリッシャー変更でなにが変わるの? 統括PDキム・ヨンハ氏とネクソン事業本部長チェ・ユンソク氏を緊急取材。ローカライズも二次創作ガイドラインも、先生が親しんできた形を守る
“異界”調査TPS『アノマリス』は、リミナルスペースだけじゃない。ヘタレヤンキーオレンジ髪オペレーター、巨大組織からの消耗品扱い…「オタクが好きなやつ」が詰まりすぎてる!主人公(命知らずな狂人)にちゃんといちいちツッコむヤンキーちゃん、かわいい
『FF14』吉田直樹氏インタビュー。「白銀のワンダラー」に登場する単語は北欧神話にインスパイア。新ジョブ「ゼファー」の名前のヒントも北欧神話に
美少女忍者がお宝を求めてダンジョンに挑むゲーム『夢幻桜楼閣』をプレイして、まんまとレトラちゃんが好きになっちゃった。忍びなのに“全然忍べてない”ボディがまぶしいし、いたずらっぽく笑う勝利モーションも可愛すぎる
電ファミでいま読まれている記事
ニュース・新着記事
- 『天穂のサクナヒメ』の家庭用向けゲーム最新作『サクナヒメ外伝 ココロワと想世の歯車』新映像が公開!
- 【快挙】1977年に打ち上げられた「NASAの探査機・ボイジャー1号」がついに“1光日(約259億km)”に到達へ。地球からモールス信号をみんなで送るプロジェクトが始動
- ぼっち主人公の“青春デビュー”を描く恋愛ゲーム『恋愛、はじめまして』Nintendo Switch、PS版が2027年3月25日に発売決定。ド底辺の開幕から友情や恋愛を通じて青春の楽しさを知る追体験コメディ作品
- “聖徳太子”と恋愛できる乙女ゲーム『なら☆こい 〜古代人なれど恋したひ〜』が12月17日に発売決定!ごく普通の女子高生・小野妹子が、中臣鎌足や大伴家持らと繰り広げるラブストーリー
- 「特別な天才」と「特別になれなかった凡人たち」の重すぎる感情を描くRPG『勇者パーティはぜんめつしました』はなぜ生まれたか。無名のインディーチームが4年間心血を注ぎ、40万字と400枚超のイラストで描きたかったものとは
最終更新 2026-11-12
このページの情報が足りない・古い・間違っている場合は、運営に更新をリクエストできます。


















