Marvel's Spider-Man


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概要
『Marvel's Spider-Man』は Insomniac Games が開発し、ソニー・インタラクティブエンタテインメントが2018年9月7日に PlayStation 4 向けに発売したオープンワールドのアクションアドベンチャーである。映画のタイアップ作品が多かったスパイダーマンのゲーム史のなかで、本作は映画とは独立した独自の物語として作られた。ラチェット&クランクなどで知られる Insomniac が Marvel Games と組んだ最初のタイトルでもある。
ニューヨークの街を糸で振り子のように渡る移動の快感と映画的な演出が評価され、批評集計では高い水準の点数を得た。発売から3日で330万本を売り上げ、当時のソニー発売タイトルとして最速の記録を残している。日本でも初週の販売が十数万本規模に達し、ファミ通クロスレビューで36点、PlayStation Awards 2018 でゴールドプライズを受賞した。
発売後は追加ストーリー「摩天楼は眠らない」が3部に分けて配信され、2020年には PlayStation 5 向けのリマスター版が登場した。リマスターでピーター・パーカーの顔モデルが差し替えられた点は、ファンの間で話題になった。2022年8月には Nixxes Software が手がけた PC 版も発売されている。続編『Marvel's スパイダーマン2』(2023年、PC 版は2025年)へと続き、スーパーヒーローものの代表的なシリーズとして定着している。
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最新記事
ニュース映画『スパイダーマン:ブランド・ニュー・デイ』公開後、PC版『Marvel’s Spider-Man』シリーズの同接数が増加。1週間で「3703人→1万7606人」に上昇
映画公開(2026年7月31日)を境に、PC版『Marvel's Spider-Man Remastered』の Steam 同時接続数が7月29日の3703人から8月5日に1万7606人まで伸びたと SteamDB のデータで報じている。あわせて、主演トム・ホランドと監督が「ゲームのフィニッシュムーブから映画制作が影響を受けた」と語った IGN インタビューにも触れている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースSpider-Man Remastered, Miles Morales and Spider-Man 2 all get AMD FSR upgrades
2026年7月8日配信のパッチ v4.630.0.0 で、PC版 Remastered の AMD FSR が 3.1.4 に更新され機械学習ベースの FSR フレーム生成に対応、DualSense Edge のサポート改善と、FSR フレーム生成に切り替えると DLSS フレーム生成が選べなくなる不具合の修正が入ったと報じている。
出典:GamingOnLinux /
読むべき記事
解説『Marvel’s Spider-Man』のピーターは家なしの23歳!? 映画やコミックとの違いを知ればゲームがもっと楽しくなる
アメコミ映画ライターの傭兵ペンギンが、本作がコミック・映画のどれとも繋がらない独自世界であることを前提に、ヒーロー歴8年・23歳の新社会人というピーター像、記者になった MJ、オットーやキングピンら主要人物の背景を原作との差分で解説する。ストーリー監修ダン・スロットの作風が設定の各所に出ている点も読み解いている。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューMaking Insomniac's Spider-Man do what a spider can
ゲームディレクターの Ryan Smith が、ウェブスイングを物理演算ではなく自社エンジンの専用ステートとして作り込んだこと、ウェブを離すタイミングが挙動を変える設計、モーションブラーと遠景の移動速度で速度感を演出した手法、金融街・ヘルズキッチン・セントラルパークで異なる移動感を持たせた街づくりを語っている。
出典:Game Developer /
映像2004 Spider-Man game designer plays the 2018 Spider-Man for the first time
2004年の『Spider-Man 2』で物理ベースのウェブスイングを設計した Jamie Fristrom を訪ね、本作を初めて触らせてその場の反応を聞く約15分の映像。自身が作った操作感との距離や、ダイブボムの挙動に対する評価が本人の口から出てくる。
出典:YouTube / Nick Robinson /
批評‘Spider-Man’ Has a Cop Problem
Justin Charity が、スパイダーマンが実質的に市の非公式な警察として振る舞う構造と、監視タワーを無害な日常として描く演出を問題視し、犯罪者や地域の描写が単純化されている点を指摘する。警察に拒絶され標的にされてもなお制度に忠実であり続ける主人公の矛盾を論点に据えている。
出典:The Ringer /
インタビューなぜ『ゴッド・オブ・ウォー』がゲームアワードを獲得したのか? めんどくさい開発者たちによる2018年のゲーム(いまさら)総ざらい座談会【岩崎啓眞・島国大和・hamatsu・TAITAI】
2018年のゲームを振り返る座談会で、島国大和が本作を年間ベストに挙げ、距離や間合いの要素を抜いてもゲーム性が落ちない設計を評価。hamatsu は『バットマン:アーカム』の系譜との相性の良さと、ヒーローゆえに銃を使わない説得力を、岩崎啓眞は落下ダメージを無くすような『嘘』の割り切りと本編/DLCの難度設計の差を論じている。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話Marvel's Spider-Man: A Technical Postmortem
Insomniac の Elan Ruskin による GDC 2019 講演のまとめ。増え続けるアセット量への対処、Blu-ray に収まるニューヨークを成立させたレンダリング・ストリーミング・ライティングの作り替え、マンハッタンを構築する手続き的ツール、歩行者や街頭の小芝居といった『生きた街』の仕組み、そして失敗したバーティカルスライスや事前ベイクのライトマップの弊害といった反省点を扱う。
出典:80 Level /
インタビューPodcast #526- PS4 Spider-Man Insomniac Creative Director Bryan Intihar Interview
クリエイティブディレクターの Bryan Intihar への長尺インタビュー。ピーターをヒーロー歴8年の年長者に設定した判断、MJ を記者に変更した理由、ホワイトスパイダーのスーツ採用、Sony と Insomniac の間でこの企画がどう立ち上がったか、そして結末の決定について語っている。
出典:Spider-Man Crawlspace /
考察Marvel's Spider-Man Design Analysis
Stanislav Costiuc が、入力方向がないと直進を維持する・地面付近でウェブが短くなる・壁衝突が壁走りに変わるといったスイングの『物理の曲げ方』を具体的に分解したうえで、回避キャンセル中心の戦闘、線形すぎる強制ステルス、スキルツリーの区別の弱さまで踏み込んで長所と短所を評価する。
出典:Game Developer /
考察How the web-swinging of ‘Marvel’s Spider-Man’ makes its superhero fantasy soar
Rick Lane が、ボタン1つで成立する基本のスイングの上にウェブジップやポイントローンチを任意の上達要素として重ねた構造を論じ、アニメーションと音・音楽が与える重量感がヒーロー体験を支えていると指摘する。人間の疲労を前提にした『Dying Light 2』のパルクールと対比して、本作の移動がなぜスーパーヒーローの幻想に適合するかを説明している。
出典:NME /
考察なぜ『レッド・デッド・リデンプション2』は時代遅れで、それゆえに美しいのか。Rockstarが目指す狂気と理想の“世界”
中西伸彦による『レッド・デッド・リデンプション2』論だが、その対比軸として本作を2018年のオープンワールド設計の洗練された到達点と位置づける。移動の快適さ、プレイヤーが全要素を埋め切ることを前提にした分量設計という本作の思想を、真逆を行く RDR2 と並べて浮かび上がらせている。
出典:電ファミニコゲーマー /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-01
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