Eldritch


メディア
概要
『Eldritch』は、米国のインディースタジオMinor Key Gamesが2013年にPC向けに発売した一人称視点のアクションゲームである。H・P・ラヴクラフトのクトゥルフ神話に着想を得た世界を舞台に、プレイヤーは図書館を起点に禁断の書物を通じて異界へ赴き、自動生成されるダンジョンを探索する。ローグライク的な構造を持ち、死亡すると基本的に最初からやり直しとなる。ボクセル調の簡素なグラフィックと、ステルスや多彩な呪文・アイテムを組み合わせた立ち回りが特徴である。
Minor Key Gamesは、大手スタジオでの開発経験を持つPittman兄弟によって設立された小規模スタジオで、本作はその第1作にあたる。2010年代前半はインディーゲームの間でローグライク要素を取り入れた作品が広がった時期であり、本作はそれを一人称視点の没入型アクションと結びつけた試みの一つと位置づけられる。発売後には追加コンテンツ『Mountains of Madness』も配信された。
評価はおおむね好意的で、手軽に繰り返し遊べる構成や、敵を避けて進むか戦うかを選べる自由度、クトゥルフ神話の雰囲気づくりが評価された。一方で、ボリュームの少なさや繰り返しによる単調さを指摘する声もある。日本語での展開は限定的だが、海外のインディーゲームファンの間では小粒ながら完成度の高い作品として知られている。
記事
最新記事
- NO IMAGE開発秘話
Dev’s Journal – 7 Aug 2026
Steam でウィッシュリスト登録を受け付けている続編『Eldritch 2』の開発者 Pittman 氏が、新しい仕事に就くため週刊の開発日誌を無期限で休むと告げた記事。今後の開発ペースもまだ分からないとしている。
出典:MAEK GAEM(David Pittman 個人ブログ) /
- NO IMAGE開発秘話
Dev’s Journal – 17 Jul 2026
『Eldritch 2』でパワーとパッシブ能力の実装が一通り終わった報告。前作の Cloak・Hypnotize が復活し、NPC を全員友好的にする新パーク「Con Artist」や、soapstone と試薬という2種類の通貨の設計方針も書かれている。
出典:MAEK GAEM(David Pittman 個人ブログ) /
- NO IMAGE開発秘話
Dev’s Journal – 3 Jul 2026
続編の目玉の一つ、正気度システム「Anxiety」の実装報告。被ダメージなどで値が上がると中立 NPC が敵になり、タバコを吸うと体力と引き換えに下げられる。真エンディングの条件に使う構想や、回復アイテムの追加にも触れている。
出典:MAEK GAEM(David Pittman 個人ブログ) /
- NO IMAGE開発秘話
I’ve Done All The Things
Pittman 氏が自分のキャリアを振り返りつつ、2026年のゲーム業界での就職難に触れた文章。資金が得られれば『Eldritch 2』に専念するが、そうでなければ別の仕事を選ぶという現実的な考えを率直に書いている。
出典:MAEK GAEM(David Pittman 個人ブログ) /
- NO IMAGE開発秘話
Dev’s Journal – 26 Jun 2026
トリップワイヤーを設置するパワーや Swift Boots/Spring Boots、二段ジャンプが追加された報告。『NEON STRUCT』の死体引きずりが復活し、引きずりながら左手のパワーも使えるようになった。
出典:MAEK GAEM(David Pittman 個人ブログ) /
- NO IMAGE開発秘話
Dev’s Journal – 19 Jun 2026
前作の名物トラップであるトリップワイヤーを、坂のある新しい地形に合わせて作り直した技術的な話。前作では地形がボクセルだったので単純に作れたが、続編ではそうはいかない理由が説明されている。
出典:MAEK GAEM(David Pittman 個人ブログ) /
- NO IMAGE開発秘話
Dev’s Journal – 5 Jun 2026
アンロックと進行のシステムが UI も含めて完成し、続編のメインループがつながったという節目の報告。パブリッシャーへの売り込み資料づくりを再開する予定も書かれている。
出典:MAEK GAEM(David Pittman 個人ブログ) /
- NO IMAGE開発秘話
Dev’s Journal – 22 May 2026
拠点となる図書館ハブの制作過程をスクリーンショット付きで紹介。前作の温かい図書館と、『ダークソウル』の「公爵の書庫」の陰鬱さを混ぜた空間をめざしていて、Anxiety を真エンディングに絡める構想にも触れている。
出典:MAEK GAEM(David Pittman 個人ブログ) /
- NO IMAGE開発秘話
Dev’s Journal – 1 May 2026
『Eldritch 2』の売り込み資料の初版を作って知人から意見をもらったところ、パブリッシャーや資金提供者に持ち込むにはまだ早いと判断した、という報告。
出典:MAEK GAEM(David Pittman 個人ブログ) /
読むべき記事
開発秘話Procedural Level Design in Eldritch
Pittman 氏が GDC で、『Eldritch』に手続き型のレベル生成を採用した理由と方法を解説した講演。レベルデザイナーが手続き型アルゴリズムを取り入れる意義も語っている。
出典:YouTube / GDC Festival of Gaming /
開発秘話Eldritch: Mountains of Post-Mortem-ness
開発者本人による発売後の振り返り(ポストモーテム)。制作の経緯と、発売から3か月間の販売数字を包み隠さず公開している。
出典:Game Developer(旧Gamasutra) /
レビューEldritch review
Chris Thursten 氏のレビュー(72点)。パワーや装備を組み合わせ、壁を壊して道を作れる自由さを評価する一方、奥にある秘密を早く出し切ってしまう点を惜しんでいる。
出典:PC Gamer /
- NO IMAGEインタビュー
Mountains of Madness: Eldritch Developer David Pittman On Making Indie Games in a Post-Minecraft World
ポストモーテム公開の直後に行われた Pittman 氏へのインタビュー。マイルストーン中心の進め方、Steam での成功、PR の失敗、『Minecraft』と見た目が似ていることの影響などを聞いている。
出典:New World Notes /
インタビューWhy one dev left 2K Marin to create a Lovecraftian indie game
2K Marin を辞めて独立した Pittman 氏に、発売前に聞いたインタビュー。『Deus Ex』や『BioShock』から受けた影響、イマーシブシムとランダム生成を組み合わせる狙いを語っている。
出典:Digital Trends /
レビューHonestGamers - Eldritch (PC) Review
発売から10年以上たってから書かれた振り返りレビュー。N64・PS1風のローポリ表現や迷宮のような生成マップ、敵の不気味さを分析し、物語が単純な点や生かし切れていない可能性も指摘している。
出典:HonestGamers /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-05
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