フロントミッション オルタナティブ
Front Mission Alternative


メディア
概要
『フロントミッション オルタナティブ』は、1997年にスクウェアから発売されたPlayStation用ソフトで、『フロントミッション』シリーズの外伝的な位置づけにあたる作品である。シリーズ本編はターン制のシミュレーションRPGだが、本作はリアルタイムで部隊を指揮する戦略シミュレーションとして作られており、ジャンル面で本編とは異なる試みとなっている。
舞台はシリーズ本編より前の時代とされ、本編でおなじみの人型兵器ヴァンツァーの前身にあたる兵器が登場する。プレイヤーは複数の機体からなる小隊を編成し、命令を与えながら戦場をリアルタイムで進行させていく。機体のカスタマイズ要素や、近未来の軍事紛争を描くミリタリー色の強い作風はシリーズの特徴を受け継いでいる。発売は日本国内のみで、のちにゲームアーカイブスとしてPlayStation 3やPlayStation Portable向けにも配信された。
受容の面では、本編とは大きく異なるゲームシステムのため、シリーズファンの間でも評価が分かれやすい作品として語られることが多い。リアルタイム進行ならではの緊張感や世界観の掘り下げを評価する声がある一方、操作性やシステムのわかりにくさを指摘する意見も見られる。シリーズの中では知名度の低い異色作だが、その独自性から関心を寄せるファンもいる。
記事
読むべき記事
開発秘話フロントミッションオルタナティヴ
本作を手がけた開発者本人が、当初は『フロントミッション2』として作られていた企画が他部署に移った経緯を明かしている。カオスエンジン、8cm CD-ROM、16:9表示など却下された構想や、リセットを防ぐ仕組み、効果音に仕込んだ隠し要素についても書いている。
出典:note / 原正憲 /
インタビューFront Mission Alternative History: Riow Arai's Breakbeat for Wanzers
作曲家リョウアライに、PlayStationの内蔵音源でブレイクビーツ/テクノのサウンドトラックを作った経緯と制作手法を聞いたインタビュー。YouTubeで公開している1時間ループ動画の意図にも触れている。
出典:The Ongaku /
開発秘話FAのサントラについて②(97年の日記より)
作曲者が1997年当時の日記を引きながら、外部の作曲家として起用された経緯を振り返っている。内蔵音源用のプログラム変換や音色作りを担当者と3人で進めた制作体制も詳しく説明している。
出典:note / リョウアライ /
- NO IMAGE解説
フロントミッションオルタナティヴ
物語の背景、WAW小隊の編成、学習値の設定といったゲームの流れから、評価点・問題点、シリーズ内での位置づけまでを網羅的に整理した解説ページ。
出典:ゲームカタログ@Wiki /
レビュー一生遊べるゲームを求めて「フロントミッションオルタナティヴ」
AIの頼りなさや取っつきにくさといった欠点を正直に挙げつつ、戦果を上げすぎると真のエンディングから遠ざかる分岐の仕組みや、映像と音の作り込みの良さを実際の体験から語っている。
出典:note / 古川透 /
開発秘話FAのサントラについて
作曲者が、ゲーム参加前に作りためていた曲の中から設定画面用に流用・再構成した4曲の原曲を公開し、全40曲を用意した制作の経緯を説明している。
出典:note / リョウアライ /
開発秘話フロントミッションオルタナティヴ~イベントエディタ~
開発者が手元に残っていた社内ツール「イベントエディタ」を開発用機材で動かし、デバッグメニューやミッション選択画面などを紹介している。
出典:note / 原正憲 /
- NO IMAGEレビュー
Front Mission Alternative (Import) Review
発売当時の輸入版レビュー。カメラワークやジャングル・砂漠の描写など映像面を高く評価する一方、戦略の深みが足りずボリュームも短いと指摘している。
出典:GameSpot /
レビューフロントミッションオルタナティブ - 渋すぎる世界観 -
指示が進路と攻撃・防御の切り替えだけという地味なシステム、パーツを組み替えられないWAW、主要キャラがほぼ男性ばかりという硬派な世界観を、ユーモアを交えて紹介している。
出典:note / 犬若丸 /
プレイ記フロントミッションオルタナティヴをクリアした話
シミュレーションゲームにあまり慣れていない筆者が初めてクリアした体験記。見ているだけのようで実は3つの小隊の攻防切り替えに追われる、忙しいリアルタイム戦闘の手触りを伝えている。
出典:note / ここのき /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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