ギルティギア ゼクス
Guilty Gear X


メディア

概要
『ギルティギア ゼクス』は、アークシステムワークスが開発した2D対戦格闘ゲームである。1998年にPlayStationで発売された『ギルティギア』の続編にあたり、2000年にセガのNAOMI基板でアーケード版が稼働し、同年にドリームキャスト版も発売された。その後もPlayStation 2向けの『ギルティギア ゼクス プラス』などが展開された。シリーズの生みの親である石渡大輔が、キャラクターデザインや音楽などを幅広く手がけている。
物語は、生体兵器「ギア」と人類の戦争が終結した後の世界を舞台とする。新たに現れたギアの少女ディズィーにかけられた賞金をめぐり、さまざまな人物が動き出す。前作からの続投キャラクターに加え、新キャラクターも多数登場した。当時としては高解像度の緻密なドット絵と、ハードロックやヘヴィメタル調のBGMが作品の個性を形づくっている。システム面では、テンションゲージを用いた攻防や一撃必殺技に加え、ロマンキャンセルなどの要素を備え、スピード感のある攻めを重視した設計になっている。
スタイリッシュなビジュアルと音楽、自由度の高いコンボ性は高く評価され、シリーズが格闘ゲームファンに広く知られるきっかけとなった。本作の基盤は後継の『ギルティギア イグゼクス』シリーズへ受け継がれ、長く続くシリーズの出発点として位置づけられている。
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攻略【PS2版】ギルティギア ゼクス プラス|隠し要素・隠しキャラクター解放㊙パーフェクトガイド
PS2版『ギルティギア ゼクス プラス』の隠し要素をまとめたガイドです。GGモード、GGキャラクター、ゴールド/ブラックカラーなどの出し方を、具体的な条件と操作手順つきで整理しています。
出典:KAKUSI /
プレイ記GBAで格ゲーが出来る「ギルティギアゼクスアドバンスエディション」
GBA移植版について、処理落ちやCPUの弱さといった弱点と、タッグマッチ・3on3などこの版だけのモードやEXキャラ独自の技といった魅力の両方を、当時やり込んだ体験を交えて振り返っています。
出典:note / knrn /
プレイ記ギルティギアゼクス Advance Edition
ドリームキャスト版のGGモードでロボカイを使っていた思い出を入り口に、GBA版でもロマンキャンセルのコンボやロボカイが再現されていることと、CPUの動きが鈍い点を短く紹介しています。
出典:note / クッキー /
読むべき記事
- NO IMAGEレビュー
GUILTY GEAR X - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~
前作から何が変わったか(NAOMI基板への移行、セル画方式のアニメ作画、FD・直前ガード・デッドアングルなどの防御システム)、BGMの評価、AC版の音源への賛否などを網羅した総合解説です。「良作」と判定しています。
出典:ゲームカタログ@Wiki /
映像Guilty Gear X: 24+ Years Later
PS2・ドリームキャスト版の『GGX』を題材に、どう作られたか、どういう仕組みのゲームか、発売後にどんな遺産を残したかを掘り下げる回顧ドキュメンタリー動画です。
出典:YouTube / Khanage /
映像Guilty Gear Retrospective Part I (GG/GGX)
シリーズのファンである投稿者が、1997〜2003年の初代とGGXを中心に開発と発売の流れをたどる2部構成の回顧動画の前編です。
出典:YouTube / AntiChris /
プレイ記ギルティギアゼクスを実は結構やりこんでいたんですよね
カプコン系の格ゲー大会で知られる筆者が、当時の地元ゲーセンでのGGXの立ち位置や、家庭用で研究してからゲーセンに来るプレイヤー層について語っています。GGXXでのバランス調整やコンボ補正の仕様についての見方も述べています。
出典:はてなブログ / 人工知能 -Artificial Intelligence- /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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