Invisible, Inc.


メディア
概要
『Invisible, Inc.』は、カナダのスタジオ Klei Entertainment が2015年に発売したターン制のタクティカルステルスゲームである。巨大企業が国家を超える力を持つ近未来を舞台に、プレイヤーは諜報エージェントを指揮して企業施設に潜入し、警備の視線と警戒レベルを管理しながら目的を果たす。マップは手続き生成され、失敗を重ねながら周回するローグライク的な構造を持つ。
本作は2013年に『Incognita』の名で発表され、早期アクセス期間を経て正式リリースに至った。Klei は『Mark of the Ninja』などステルス作品で知られており、本作でも銃撃戦ではなく情報と位置取りの管理を中核に据えている。ターン制タクティクスが再評価されつつあった時期の作品だが、敵を排除していく設計とは距離を置き、見つからずに切り抜けることを主眼とした点が特徴とされる。発売後は拡張コンテンツ「Contingency Plan」が追加され、家庭用機やモバイル向けの移植も行われた。
評価としては、限られた行動回数をやりくりする詰将棋のような緊張感や、無駄の少ないルール設計を支持する声が多い。一方で難度の高さや、周回を重ねると展開が似通うという指摘もある。大規模な話題作というわけではないが、ステルスとタクティクスを組み合わせたインディー作品の代表例としてたびたび言及されている。
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読むべき記事
開発秘話Designing Procedural Stealth for Invisible Inc.
Klei EntertainmentのJames LantzがGDC 2015のIndependent Games Summitで行った講演。プロシージャル生成とステルスをどう両立させたかを、開発者自身が設計面から語っている。
出典:GDC Vault /
- NO IMAGE考察
What Works And Why: Invisible Inc
『Gunpoint』の開発者Tom Francisが本作の設計を分析した記事。ターン制ステルスで生まれる緊張感や、見つかる前段階の『気づかれる』状態、敵の動きを事前に確実に把握できる『確かな情報』の強さなどを取り上げている。
出典:Tom Francis' blog /
レビューInvisible, Inc.: The Kotaku Review
『XCOM』と『Splinter Cell』とローグライクの良いところを合わせた作品として本作を紹介する発売時のレビュー。72時間の期限付きでミッションを選んで物資を集めるキャンペーンの流れや、グリッド上の潜入プレイの手触りを具体的に説明している。
出典:Kotaku /
インタビューRoad to the IGF: Klei Entertainment's Invisible, Inc.
IGFノミネートに合わせて、デザイナーのJason DregerとJames Lantzに話を聞いたインタビュー。改造したMOAIエンジンとLuaで開発していることや、長いプリプロダクションの中でカードゲーム風の案も試していたことなど、開発の経緯が語られている。
出典:Game Developer /
批評Invisible, Inc. and the brutality of stealth
スパイ映画や強盗映画と比べながら、本作は計画どおりには進まない状況を切り抜けるスリルを描いている、と論じる批評。ランダム生成とやり直しの効かない仕組みが、ミスを抱えたまま進む緊張感を生んでいると指摘している。
出典:Kill Screen /
レビューReview: Invisible, Inc.
早期アクセス期間に誰よりも長く遊び、2014年の年間最優秀賞にも選んだSteven Hansenによる製品版のレビュー。ステルスとターン制戦術という2つのジャンルを見事に融合させた点を高く評価している。
出典:Destructoid /
インタビューInvisible, Inc. programmer discusses design, stealth, and procedurally-generated stages
発売日にプログラマー兼テクニカルデザイナーのJames Lantzへ行ったインタビュー。ゲームの設計やランダム生成のステージ、『Mark of the Ninja』を経たKleiのステルスに対する考え方について聞いている。
出典:Shacknews /
レビューInvisible, Incはステルスストラテジーという面白い着眼点のゲームだった
ステルスをターン制ストラテジーにする発想と、視界の確保・クリアリングが重要な索敵の面白さを評価した個人のプレイ感想。一方で、ランダム生成による難易度のばらつきや、作戦目標の種類が少ないこと、セーブできないのに初見殺しが多い点を具体的に批判している。
出典:はてなブログ / 絶賛墜落中の空中遊園地 /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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